→ azureblaze: 或者說SL為何是個"問題"? 玩家怎麼玩開心管他做什麼? 09/16 21:22
推 kons: 推 09/16 21:23
→ kons: 想法很好,但S/L是玩家的樂趣之一 09/16 21:23
→ azureblaze: 遊戲的魅力不就是可以SL嗎? 不像人生(掛繩 09/16 21:24
→ azureblaze: 需要尋求限制的玩家會自己限制 頂多加個零存檔成就 09/16 21:26
推 akilight: 這讓我想到D3 BZ:我們覺得這樣很酷~~ 玩家:..... 09/16 23:43
推 ddavid: 遊戲作者有權用他的想法做遊戲,但永遠不要忘記目標是做遊 09/17 04:45
→ ddavid: 戲給玩家「玩」。你可以用目標遊戲族群不同為理念把遊戲做 09/17 04:46
→ ddavid: 得難些,就像做I wanna be the guy系列給那些超高手跟M玩 09/17 04:47
→ ddavid: ,可是最終你期待的還是讓他們玩過關 09/17 04:47
→ ddavid: 這無關賣不賣錢,而是你是否真的讓你的目標群眾體驗到你想 09/17 04:48
→ ddavid: 讓他們體驗的事情。 09/17 04:48
→ ddavid: 當你過度強調你心中的體驗,結果反而讓你的目標群眾離開, 09/17 04:50
→ ddavid: 那也是失敗了,即便真的持續玩這個遊戲的人確實會有那樣的 09/17 04:50
→ ddavid: 體驗,但這樣的人不存在也就沒有意義了XD 09/17 04:51
推 zxcmoney: 要避免s/l 最簡單的做法是,遊戲難度低到不用S/L 09/17 10:09
→ LayerZ: 與其問要不要給玩家SL,倒不如問為何要讓運氣參數影響到 09/17 10:10
→ LayerZ: 遊戲勝敗...如果是要凹完美過關的就讓他慢慢SL無妨,單純 09/17 10:11
→ LayerZ: 想通關卻需要SL的話,我覺得遊戲問題比較大XD 09/17 10:11
→ LayerZ: 當把SL當作是遊戲的內容或是樂趣的時候...是不是偏離遊戲 09/17 10:13
→ LayerZ: 的本質了? (像All you need is kill這種SL是遊戲設定的 09/17 10:15
→ LayerZ: 或是背景的例外,阿湯哥好帥阿(死)) 09/17 10:15
→ azureblaze: 如果真的以大量SL為前提那為何還要做防止SL的機制呢? 09/17 10:31
→ azureblaze: 一般遊戲最簡單,影響最小的解法就是禁止隨時存檔 09/17 10:32
推 Ebergies: 樓上說的還有另一個解法, 就是無時無刻都在存檔 XD 09/18 11:34
推 ddavid: 無時無刻存檔會被玩家用Copy存檔的方式嘗試解決XD 09/18 16:29
推 NDark: 無時無刻都在存檔 不就是online game嗎XD 09/18 16:31
推 ddavid: 喔說得也是,Online的玩家copy不到save檔XD 09/20 01:20