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這篇文章是有感而發的產物 如果我的記憶沒錯,是否該讓玩家SL的爭議以前在板上討論到爛了, 也有不少強者對此發表過完整意見,不過這次心血來潮也來表示下拙見。 私以為SL的爭議是作者視角和玩家視角間的衝突。 這兩個角度恰正於對應版上對SL的正反兩面看法。 『作者想做的遊戲』、『玩家想玩的遊戲』兩者間本來便無一致的保證, 作者設計遊戲,必然帶有某種希望讓遊戲者體驗的形式, (例如讓玩家在血量的限制下戰鬥) 但這形式並不總是符合玩家想要的期待。 (玩家可能會希望去除血量的限制,開無敵打爽爽) 此時兩者間便自然產生衝突,於是我們有了各種遊戲的修改器與修改程式。 作者是否應想方設法限制玩家的SL也是屬於這類衝突。 只是在現代商業市場的運作邏輯下,我們已經習慣於讓前者去迎合後者,對後者屈膝。 這實際上是關係到我們怎樣看待「遊戲」這東西的問題: 遊戲到底是創作性的「作品」,還是牟利用的「商品」? 如果是前者,那玩家自應尊重作者的自主創作; 如果是後者,那麼作者也自應滿足玩家的所有需求。 茲引一段紐曼在《大學的理念》中的論述: ------------------------------------------------------------------------------ 傳統上,市場力量被視為對學術自由和藝術完整的主要威脅。 知識份子的世界與商業世界的衝突曾被廣泛討論過,法國政治理論家貝特朗將知識分 子的異議,視為商人階層和藝術家創意在價值上必然衝突的結果:商業致力於滿足顧客所 需,而創造性藝術家認為他的作品價值與市場價值無關。 商人提供公共的是商品,商品是民眾會購買的東西;但知識分子與藝術家則追求傳授 什麼是好的。對知識份子來說有些商品毫無價值,應降低公眾對其的欲望,而非迎合與滿 足它。......藝術家並不問[公眾需要什麼],他們追求透過藝術表達某些意涵,而不是 生產供出售的商品。 ------------------------------------------------------------------------------ 當然,從現實角度來看,遊戲對很多人來說是謀生求職的工具, 因此無可避免地必須以商業市場作為主要考量,將遊戲視為迎合群眾用的商品。 但至少在談論設計理念的層面上, 除非有人打從投入遊戲創作以來,就打定主意對創作完全沒有熱誠,僅僅是想製造商品 來賺錢;否則我認為既沒有必要、也不應將創作者看成一個總向商業市場卑躬屈膝,獻出 一切的婢女般,把自己的創作理念也一併當成商品來出賣給市場和群眾。 否則版上大概也不太需要討論轉珠以外的遊戲類型了,不是嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.45.28 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1410881090.A.CD4.html ※ 編輯: mistwvearn (114.36.45.28), 09/16/2014 23:27:05 ※ 編輯: mistwvearn (114.36.45.28), 09/16/2014 23:28:12 ※ 編輯: mistwvearn (114.36.45.28), 09/16/2014 23:28:50
ddavid: 這種說法也不能說完全不對,然而卻過度把錯誤歸罪在商業身 09/17 04:53
ddavid: 上。 09/17 04:53
ddavid: 不需要討論到商業部分,單就以創作表達想法這點來談就可以 09/17 04:54
ddavid: 了。可以想一下,寫一篇除了作者本人以外絕對沒有人看得懂 09/17 04:55
ddavid: 的小說,是否成功完成了「表達」這件事? 09/17 04:55
ddavid: 當然,作者可以只滿足在「我完成了一個我想要的作品」這個 09/17 04:56
ddavid: 階段上,那麼這樣的作者,自然不用也不該去在意是否有人去 09/17 04:56
ddavid: 看去玩他的作品,因為他已經達成「創作」這個階段的目標了 09/17 04:57
ddavid: 。可是當目標擺在「表達」的話,便不可不同時考慮「是否成 09/17 04:58
ddavid: 功表達了作者的想法」及「是否能讓別人想來接受作者表達的 09/17 04:58
ddavid: 想法」。 09/17 04:59
ddavid: 當搞清楚「創作」(極狹義地)跟「表達」之間的差別後,就 09/17 05:00
ddavid: 會了解「想讓目標群眾感到被作者刁難」的這種「表達」,要 09/17 05:02
ddavid: 嘛就是你真的有非常高超的想法跟能力,不然往往都是並不怎 09/17 05:02
ddavid: 麼好甚至可以說是自我矛盾的方式,如同「寫篇絕不會有人要 09/17 05:03
ddavid: 看完的小說給人看完」之類的 09/17 05:03
ddavid: 只是劇情上的刁難也就罷了,就算NTR或沖繩奴隸島都會有人 09/17 05:05
ddavid: 想看,就算心態是自爆XD。但系統面上的刁難有很多方式可以 09/17 05:06
ddavid: 表達,設個地獄難度給那些想被SM的玩家選擇就好,沒有必要 09/17 05:07
ddavid: 非得選擇把Hardcore Mode當成default。 09/17 05:09
ddavid: Extra Credits這一集《Easy Games》也有講到一點相關: 09/17 05:11
倒不是要把Hardcore Mode當成default; 如果作者原本就是想做休閒輕鬆向的遊戲,以此作為default也是很好的。 我想這裡重點在於我們是否留予作者足夠空間去做他想做的遊戲、 或者我們要求作者必須總是順從玩家的意思來做。 因此這裡的「市場」不全指商業性的意義, 也包含了面向群眾意義的市場,或所謂「媚俗」 在極端的意義上講,「創作」與「表達」確實是兩件不同的事: 「創作」只要求作者對其自身想法的完成與具現,除此之外別無考慮; 但「表達」的對象卻必須被考慮為設法令他人理解或接受的東西。 在很多時候這兩者是彼此衝突的。 從作者的角度來看,玩家的想法無法被改變。(並非作者短期內所能改變) 如果你不能讓台下的鄉民們忽然變得能聽懂陽春白雪, 從創作的角度來說,你仍必須為了追求某些樂理上的卓越性而繼續演奏陽春白雪; 但從表達的角度,你必須放棄你對樂理的堅持去演奏下里巴人。 儘管正常人多數時候會在創作與表達間自行抓出一個平衡點, 對這種平衡點的掌握也確實可說是一種技藝的展現。 但這並不代表兩者間的衝突就此自動消失或獲得解決。 就我個人認為,目前的平衡點太過向一邊傾斜了; 而商業市場的邏輯更是這種傾斜的主因。 因此在邏輯意義上,「只創作不表達」本身並不矛盾; 一篇「絕不會讓人看完的小說」完全可以不是為了讓別人看而寫出來的。 (儘管這非我們一般人會幹的事XD) 總結來說, 我認為若是作者自己的理念上不反對玩家SL,甚至支持之,那麼SL倒沒啥問題; 但若是作者不希望如此,那麼我們身為玩家也應該予其充分的尊重(頂多不爽不要玩) 而不是總要求作者必須放棄自己的想法來配合玩家、 或者是在某些作者絞盡腦汁設計出防SL機制時冷冷地補上一句: 「SL又不會怎樣」「為什麼要把SL視為一個病灶」 舉個例子來說, 也許沒有人會阻止我拿筷子去西餐廳吃牛排, 但如此我將不會有資格說「我很尊重西餐的飲食文化」、 更沒資格要求料理人為了我使用筷子的習慣來更改西餐的烹調方式。 (儘管還是可以透過廣大「筷子鄉民」的市場力量去對這家餐廳施加壓力, 不過這只會使我們離尊重更遠) 話說回來,考慮到對岸中國人的狀況, 就算真的出現用專門讓人用筷子吃西餐的西餐廳好像也蠻有現實感的
Ebergies: 我覺得遊戲跟一般創作不同的地方在於, 一個聲光畫面達標 09/17 09:54
Ebergies: 的遊戲, 他必然不可能是一個人的創作... 既然參與了這麼 09/17 09:55
Ebergies: 多人, 要維持它的藝術性不被市場影響我想是非常困難 09/17 09:55
殘酷的現實呢... 我們玩家對聲光畫面的胃口已經被餵得太大了XD
azureblaze: 大部分做遊戲的人就算不營利也希望玩家玩得開心吧 09/17 10:37
azureblaze: 自爽沒有錯,但是純粹「我爽就好」也沒必要討論吧 09/17 10:38
所以說這其實是一種平衡點的拿捏問題。 ※ 編輯: mistwvearn (114.24.57.196), 09/17/2014 14:02:43
AmosYang: 好吧,來寫個不 S/L 就過不了的遊戲好了 :D 09/17 14:12
llzzyy01: 說得不錯 就像電影一樣 有商業電影 也會有藝術電影 09/18 21:55
ddavid: この世の果てで恋を唄う少女YU-NO ← 不S/L就過不了的遊戲 09/20 01:22