推 cowbaying: opengl之所以這麼泛用 就是在於它夠簡單 01/11 23:19
→ cowbaying: 所以硬體需求可高可低 不完全是因為跨平台 01/11 23:20
→ cowbaying: 跨平台只是因為其核心只專於輸出畫面 所以好跨而已 01/11 23:20
→ cowbaying: opengl要做到像DX那種輸出我認為是沒問題的 問題在於 01/11 23:21
推 cowbaying: 廠商願意花多少時間開發 01/11 23:21
→ cowbaying: 忘了提DirectX 01/11 23:32
推 cowbaying: 他把全部的多媒體功能全包了 非常方便的東西... 01/11 23:33
→ cowbaying: 你看後期還有XNA 雖然發展不如預期就是了 01/11 23:34
→ cowbaying: 而且DirectX擺明就是要用來開發多媒體娛樂的 01/11 23:38
推 cowbaying: 以遊戲的發展史來說 DX是不可能被逼退的 01/11 23:39
→ cowbaying: 3A級的遊戲還是得靠DX 01/11 23:41
→ cowbaying: 最後就是console game了 PS4用的也是DirectX 01/11 23:59
→ cowbaying: XBOX更不用說 所以DX未來鐵定還是遊戲界的主流 01/12 00:00
→ cowbaying: 微軟靠著把WINDOWS跟DX做好就可以穩固其地位了 01/12 00:00
推 cjcat2266: PS4不是用DX啊...用的是Sony自家的GNM 01/12 08:06
推 lovesnake: 我對功能面沒有任何的意見跟評論...我想討論的是 01/12 10:44
→ lovesnake: 使用的廣泛度阿Orz... 01/12 10:44
→ cowbaying: 抱歉沒仔細查證 PS4是OPENGL BASED API 01/12 12:58
推 cowbaying: 廣泛度絕對是OPENGL 01/12 12:59
→ a27417332: OpenGL Based也是錯的,那是他自己架上去的抽象層吧 01/12 17:58
→ teexit: 目前只有Xbox 系列是dx其他都是gl based,不過gl很多概念 01/12 21:44
→ teexit: 都dx的。 01/12 21:44
推 cjcat2266: 看來原po是要討論廣泛度,不是功能根源 01/13 01:26
→ teexit: To cowbaying gl...其實很難用,太多介面可以做到同件事 01/13 22:00
→ teexit: 效能差的介面,並且簡化api到只有一種(起碼3.0是這樣) 01/13 22:03
→ cowbaying: 功能單純到難用嗎? XD 01/14 08:37
推 littleshan: GL有一堆global state,然後API就是拿這些state當參數 01/14 12:30
→ littleshan: 比如說修改某個texture,要先用bind修改global tex 01/14 12:33
→ littleshan: 然後再呼叫修改texture的API,幾乎所有操作都要先bind 01/14 12:34
→ littleshan: 我可以理解GL剛出來的年代根本沒有什麼multi-texture 01/14 12:34
→ littleshan: 不過每次用global傳API參數都覺得自己像智障一樣 01/14 12:35