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※ 引述《lovesnake (LoyalDog)》之銘言: : 1. 為什麼DX還活著? : 現今無論Web、Mobile、Linux、Mac OSX,都採用OpenGL作為其Graphics API, : 為什麼DX還能頑抗至今呢? 純粹是因為Windows不想放棄他嗎? 看到這個問題我不經想問..... 版主有研究一下歷史嗎orz 為什麼大家會用OPGL或是ES,是因為他跨平台支援度高 早期OPENGL,MS也是有共同參與制定的,是到後面才離開並推出DX (詳細歷史WIKI應該有) 而OPENGL和ES因為是由很多組織一起參與的,都需要大家共同達成共識後 才會有新的規格公開(不確定是不是這樣) 而DX很自由,他們想怎樣就怎樣,所以不知道樓主有沒有發現 甚麼Geometry shader那些,都是DX先出,然後過一陣子OPENGL才有 : 2. 是API遷就顯卡還是顯卡遷就API? : API是在設計的時候,考慮現今的顯卡架構去設計。 : 還是顯卡在設計的時候,考慮現有的API在做設計呢? 這點我不清楚,不過DX SPEC出了通常會通知NV或是ATI,讓廠商可以配合 不過這當中的關係不清楚 : 3. Geometry V.S. Tessellation : Geometry Shader 是只管一個Primitive ,Tessellation有考慮鄰居。 : 這樣的理解對嗎? : 4. NVidia & ATI 哪個對OpenGL的Support較好? : 謝謝~ 後面兩題我很久沒用了,所以不清楚 不過我的印象就是ATI驅動,只能笑笑了... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.110.142.117 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1420981087.A.E52.html
cowbaying: opengl之所以這麼泛用 就是在於它夠簡單 01/11 23:19
cowbaying: 所以硬體需求可高可低 不完全是因為跨平台 01/11 23:20
cowbaying: 跨平台只是因為其核心只專於輸出畫面 所以好跨而已 01/11 23:20
cowbaying: opengl要做到像DX那種輸出我認為是沒問題的 問題在於 01/11 23:21
cowbaying: 廠商願意花多少時間開發 01/11 23:21
cowbaying: 忘了提DirectX 01/11 23:32
cowbaying: 他把全部的多媒體功能全包了 非常方便的東西... 01/11 23:33
cowbaying: 你看後期還有XNA 雖然發展不如預期就是了 01/11 23:34
cowbaying: 而且DirectX擺明就是要用來開發多媒體娛樂的 01/11 23:38
cowbaying: 以遊戲的發展史來說 DX是不可能被逼退的 01/11 23:39
cowbaying: 3A級的遊戲還是得靠DX 01/11 23:41
cowbaying: 最後就是console game了 PS4用的也是DirectX 01/11 23:59
cowbaying: XBOX更不用說 所以DX未來鐵定還是遊戲界的主流 01/12 00:00
cowbaying: 微軟靠著把WINDOWS跟DX做好就可以穩固其地位了 01/12 00:00
cjcat2266: PS4不是用DX啊...用的是Sony自家的GNM 01/12 08:06
lovesnake: 我對功能面沒有任何的意見跟評論...我想討論的是 01/12 10:44
lovesnake: 使用的廣泛度阿Orz... 01/12 10:44
cowbaying: 抱歉沒仔細查證 PS4是OPENGL BASED API 01/12 12:58
cowbaying: 廣泛度絕對是OPENGL 01/12 12:59
a27417332: OpenGL Based也是錯的,那是他自己架上去的抽象層吧 01/12 17:58
teexit: 目前只有Xbox 系列是dx其他都是gl based,不過gl很多概念 01/12 21:44
teexit: 都dx的。 01/12 21:44
cjcat2266: 看來原po是要討論廣泛度,不是功能根源 01/13 01:26
teexit: To cowbaying gl...其實很難用,太多介面可以做到同件事 01/13 22:00
teexit: 效能差的介面,並且簡化api到只有一種(起碼3.0是這樣) 01/13 22:03
cowbaying: 功能單純到難用嗎? XD 01/14 08:37
littleshan: GL有一堆global state,然後API就是拿這些state當參數 01/14 12:30
littleshan: 比如說修改某個texture,要先用bind修改global tex 01/14 12:33
littleshan: 然後再呼叫修改texture的API,幾乎所有操作都要先bind 01/14 12:34
littleshan: 我可以理解GL剛出來的年代根本沒有什麼multi-texture 01/14 12:34
littleshan: 不過每次用global傳API參數都覺得自己像智障一樣 01/14 12:35