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  會產生這想法,是因為我玩東方的時候,研究了一下,為什麼我會反覆玩它,一款 玩個幾百遍,甚至每天打幾把挑戰難度;為什麼我把裡面的音樂都牢牢記住了。答案並 不出奇,和別人沒兩樣。繼續問下去,就可以問,這可不可學?   ZUN的訣竅,他自己講的是「統一性」,先曲後關卡,整部作品也就是個概念專輯; 他自己營造一個道場出來,作為樂曲的用場。   現在流行音樂在歌曲本身外,有包裝,有文案,有MV,或者在影劇、活動裡有其 用場。一個成功的企畫講究圍繞核心意念出發,安排適當的用場和搭配的影像;彈幕遊 戲,橫向捲軸或縱向捲軸,我直覺感到,可以是一種很強大的互動式MV。   節奏遊戲很多,但大家知道只是拿樂曲來玩個考反應能力的遊戲,如跳舞機、太鼓 達人之類的,它或許可以讓玩家通過身體的運動來更投入音樂裡面,但它並不會延伸樂 曲的內涵。   板友說的Beat Hazard我去看了看影片,只是在一個畫面裡打飛機,那歌曲也就只是 一種背景音樂,而不是整個遊戲密不可分的一部份。   我去故宮看書畫,老師講過,看國畫長卷的方法,是動態視點:一整卷攤開來,那 畫面是不合理的,但你慢慢卷,一路看過去,每一幕都是合理的。橫向捲軸動作遊戲的 背景,不也是這樣嗎?這個概念,用在縱向捲軸的遊戲,也可以嘛。   如果把這些東西整合起來,圍繞樂曲與歌曲,製作有挑戰性可以讓人重覆玩的遊戲 ,那這音樂被反覆播放的洗腦程度,就很容易超過一般缺乏用場的零星創作,也很容易 超過一時的影劇歌曲。因為有一定程度的情節,它也會比單純的節奏遊戲更具延展性, 雖然也要花費更多心力來製作,而不是歌抓來按著鼓點編一編就一關了。   東方系列創造的角色,因著這高度統整的遊戲,漸漸長成了同人文化。這應該也是 許多樂團和唱片公司想要的。   實際操作起來自然要多方整合,有其難度,不過這在技術上應該是可行的。 --   時候到了。看著,   當我推開這大門,   重新震醒你們的時候,那光芒--   這光芒,便是一萬丈!             http://sites.google.com/site/youtien/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.204.132 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1421489004.A.636.html
damody: 我也有想過 打音樂的人跟控飛機的不同人 玩星艦奇航 多人 01/17 19:22
damody: 線上遊戲 大家想法很多 但覺得不夠好玩 音樂要授權很麻煩 01/17 19:22
damody: 沒人想做 01/17 19:22
Bencrie: Beat Hazard 的關卡是根據你音樂的資料在變化的 01/17 19:40
Bencrie: 類似的遊戲還有 Audiosurf 01/17 19:40
youtien: 東方同人,幻想鄉空戰姬還是哪套,歌曲到高潮才能放大招 01/17 19:42
youtien: 這也是一種結合音樂的方式,但是太機械了,不很美。 01/17 19:43
youtien: 這裡面,我想,藝術問題多過技術問題。 01/18 14:28