推 o07608: 這樣看起來感覺很有趣0.0 01/19 12:50
→ o07608: 不過最終整體評價還是得等正式上市吧 01/19 12:51
是的還是要等上市
另外現在亞洲測試服都是滿滿的韓國人,台灣人好少,有點哀傷
順便編輯下修個錯字
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/19/2015 12:55:29
推 hasroten: 我不覺得把經驗改成共享就是重視團隊合作啊... 01/19 13:39
要把所有系統都結合起來看阿,不然光一個經驗共享當然沒什麼
是英霸的地圖目標導向+經驗共享+英雄天賦等
整個遊戲各種系統合併起來的最終成果
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/19/2015 13:42:00
→ akilight: 另外英霸中還有相當多的其他小設計是我沒提到的 01/19 13:43
推 rhox: 組團玩OK,個人想玩休閒會想吐血 01/19 14:00
→ akilight: 如果是說爬rank被雷這種,我覺得不管哪個MOBA都一樣XD 01/19 14:17
推 LayerZ: 推一個拿不到CB key damn it... 01/19 15:05
→ LayerZ: 英霸不虧是blz老實力的作品...光是礦坑那關,入口的單方面 01/19 15:06
→ LayerZ: 出口投影,這眉角就很強了.. 01/19 15:07
→ LayerZ: 另外如果想研究MOBA game,G社目前的CoreMaster核心戰記也 01/19 15:08
→ LayerZ: 可以試試看 01/19 15:08
→ LayerZ: 從台灣看dota系列下來,其實很早就往兩條路分支了,一種是 01/19 15:09
→ LayerZ: 一種是正統三國/信長,維持dota的傳統(三路兩段塔,打野 01/19 15:11
→ LayerZ: ,資源掠奪與分配),後來的LoL根Dota2也是走這條路 01/19 15:12
→ LayerZ: 另一條是黃XD三國,簡化了資源系統,而往更多創意的方向發 01/19 15:14
→ LayerZ: 展,可惜War3的系統,一張圖就是一個game地圖終究無法大改 01/19 15:16
→ LayerZ: ...我又開始廢話了= =回歸正題 01/19 15:18
→ LayerZ: 把資源改成共享,玩家能做的事情就剩下"幹掉對方"而不用花 01/19 15:19
→ LayerZ: 時間發展自己啦,不是重視團隊,而是只剩團隊,反正結果是 01/19 15:19
→ LayerZ: 好的XD 01/19 15:19
→ LayerZ: 美術部分...望向Wow... 01/19 15:20
推 LayerZ: LoL的EU流嚴格說起來,也是資源分配的最佳化設計,把資源 01/19 15:39
→ LayerZ: 分配拔掉,戰術變化才能真的自由XD 01/19 15:40
→ LayerZ: 不過我現在對鬥陣特攻比較有興趣...有人有管道可以推薦參 01/19 15:46
→ LayerZ: 加beta嗎...玩了30年fps,15年TF的路過... 01/19 15:46
沒錯,我覺得暴雪就是看到了EU流那樣,在資源設計下必然會出現的最佳解
所以才設計出地圖事件,配上沒有金錢需求的英雄天賦
讓玩家可以把全部心力放在作戰當中,這樣的走向我個人是覺得滿不錯的
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/19/2015 16:03:16
→ seraphwei: 還是要短暫在兵線上吃經驗的 01/19 17:53
→ seraphwei: 後面不斷的小會戰和搶怪 其實玩久很累 01/19 17:53
是的,兵線吃經驗還是有一定程度的重要性
不過和LOL之類比起來,英霸待在兵線上的時間會相對少一些
因為有更多時間就是在你說的小會戰、搶怪以及搶目標等
至於這樣子究竟好不好,就是見仁見智、玩家口味的問題了
我個人是覺得這樣遊戲歷程會比較緊湊,少了一些無聊的農兵時間
並且也因為緊湊的關係,平均遊戲長度大概都是15~20分鐘就能結束
一個小時內可以打更多場,對每天遊玩時間少的人來說應該算優點XD
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/19/2015 18:14:23
推 Ebergies: 簡單的說就是花腦力的高強度會戰時間變多了 01/19 18:27
推 youtien: 不錯,我會想玩。 01/20 08:41
→ Dinaya: 可是其實大部分就是一起走拿戰略點...的感覺... 01/20 21:43
恩~ 關於這推文,我分成兩個部份來回應
首先是我覺得在分析遊戲的時候,不適合用一句話來概括整個遊戲
註:這邊不是要嗆你,只是說明下為何我會這麼想 :D
例如以下範例:
超級瑪莉就是操作主角跳來跳去
超級肉男孩就是操作主角跳來跳去
音速小子就是操作主角跳來跳去
以上三款遊戲都可以用「操作主角跳來跳去」來概括
桌球就是拿工具把球打出去
撞球就是拿工具把球打出去
棒球就是拿工具把球打出去
以上三種體育以可以用「拿工具把球打出去」來概括
但是上面這樣的講法明顯是不適合的,因為這樣概括就會失去許多細節
而這些遊戲、體育的好玩和差異,就是存在這些細節之中
因此我才會選擇發表這樣的一篇文章,從各個系統來分別比較論述
好,接下來就是「大部分就是一起走拿戰略點」這個部份
這個論點可以說對,也可以說不對
就拿天空神殿這張地圖來說,它在上中下分別有三座神殿,每隔一段時間就會啟動
當一座神殿被友軍英雄佔領時,它會用全地圖範圍的神殿雷射來向敵方的塔、
兵營建築、主堡等,一層一層射過去拆光光
在這種設計下,佔領神殿就變成非常重要的一環
但是神殿的啟動數量並不是固定的,同時啟動1~3座都有可能
這時團隊就會面臨決定:集中攻擊?分兵?或是設下陷阱等對方來?
或是在某些情形下根本不管塔,直接搶下一大堆傭兵來強推對方門口,圍魏救趙
對敵我兩方都是一樣的戰略點,但是有各種的戰術選項、應對讓團隊選擇
選對了,一次打擊就能讓對方損失慘重
選錯了,前期累積的優勢一下就被對方翻盤甚至一波帶走也有可能
多樣的戰術選擇、多變的戰場環境,讓團隊的策略變得相當重要
所以實際上並不是只要大家湊一團到處跑來跑去就好
另外這還只是一張地圖,目前封測共有六張完全不同的地圖隨機輪替
每張的特色機制和打法都不一樣,未來或許還會有更多的地圖加入
英雄的部份目前開放30多名,加上從語音包被挖出來的還沒出場的大概會有一百名上下
而目前英霸的走向我個人認為是好的
加上上面這些因素,可以期待正式開放後英霸會有更多的變化 :)
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/20/2015 23:09:55
推 LayerZ: 講到戰術應對,再來就是情報偵蒐了,LoL的Eve可能沒人要選 01/20 23:21
→ LayerZ: 暴雪imba拿去盯敵人說不定會有意想外的效果 01/20 23:21
英霸的情報偵蒐這邊也滿有趣的
除了佔領地圖監視塔外,其他遊戲的眼睛被轉化成英雄的技能、天賦
例如一些英雄可以放鳥、無人機,塔薩達的強化視野,或是蟲族在地上種蟲苔瘤當眼
以及像澤拉圖、Nova這類的永久隱形刺客角
偵查和反偵查的部份有不少玩法可以研究
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/20/2015 23:34:16
推 Dinaya: 現在我也沒玩了,我比較想知道目前有沒有 01/20 23:36
→ Dinaya: 單兵作戰並帶有不錯效益的例子...? 01/20 23:37
→ Dinaya: 過我上面那個是我的體驗心得,雖然很籠統但就這款對這一點 01/20 23:38
→ Dinaya: 印象深到不行。 01/20 23:38
→ Dinaya: 就有如第一次玩到戰車世界 01/20 23:39
→ Dinaya: 從以往個人技術較容易 > 1 轉變成 你一個人能做的有限 01/20 23:41
→ Dinaya: 啊,說錯了,應該說單兵的"權值"加乘差很多。 01/20 23:45
→ Dinaya: 不過也可能是因為我沒買澤拉圖、諾娃等定位的角色吧... 01/20 23:48
這個部份我覺得還要等到正式上了才比較好評論
現在封測可以看的是大致的設計走向,以及設計者的意圖等
也就是我上面分析的那些
實際上論英雄的部份也是有單兵玩法、亮翼全球流等各種build
(被Nerf前的Nova現形接一套直接帶走一隻非坦角色,真鬼子無雙!)
只是因為現在是CB,英雄技能變動很大,加上未來正式開始後肯定還會有更多英雄
這些因素都會大幅影響英雄的打法、操作(也就是屬於個人技巧的部份)
所以我上面的分析大部分都是先排除掉英雄的因素,單就遊戲機制設計上去看:)
不過你說的單兵權值在英霸中的比例的確比較低沒錯
暴雪看起來是不希望一個玩家的強度可以大幅影響整個遊戲
像LOL那樣ADC一旦雪球滾起來就大殺四方,在設計上一開始就排除了這樣的可能性
※ 編輯: akilight (1.163.42.77), 01/21/2015 10:41:14
→ akilight: 順便補個消息,現在除了官方抽序號活動外,還有付費包 01/21 14:02
→ akilight: NTD 1200直接給你三名英雄+beta資格,有需要的人參考下 01/21 14:03
→ LayerZ: 有看到了,今天下班會去買= = 01/21 15:11
→ steelballrun: 針對EU流回應一下...其實riot從抗拒(別懷疑,S2->S3 01/21 21:42
→ steelballrun: 這過程中曾有很多努力) 01/21 21:42
→ steelballrun: 到接受,最主要的原因是因為體悟到,EU流就是LoL能夠 01/21 21:42
→ steelballrun: 電競化的很重要的因素, 也就是: 規則化 01/21 21:42
→ steelballrun: 所以其實我不盡然覺得EU就是僵化,不EU就是自由多變 01/21 21:43
→ steelballrun: 舉凡能夠大量普及的競技/運動,都有一套嚴謹的規則 01/21 21:44
→ steelballrun: 像是籃球有前鋒/中鋒等配置.你也可以說,球愛怎麼打 01/21 21:44
→ steelballrun: 就怎麼打,幹嘛要限定位子,但那種腳色配置就是球場 01/21 21:44
→ steelballrun: 資源(球/半場大小/射門線)的最佳配置 01/21 21:45
→ steelballrun: 但籃球也不會因此而無聊,或是從此沒有變化. 01/21 21:45
→ steelballrun: 現在的LoL也是這樣,配置不變的情況下,玩的是什麼? 01/21 21:45
→ steelballrun: 是meta. 而meta指的就是角色(球員)素質(能力) 01/21 21:46
→ steelballrun: 所以LoL現在的觀賞性很高,因為規則易懂,看幾次就 01/21 21:46
→ steelballrun: 知道配置是什麼,地圖目標帶動的比賽節奏是什麼 01/21 21:46
→ steelballrun: 但比賽仍然場場有變化,因為每個隊伍的選手善用的腳 01/21 21:46
→ steelballrun: 色不同,每個版本的強弱不同,每個地區的喜好角色搭配 01/21 21:47
→ steelballrun: 不同,這些微觀上的meta不斷帶動遊戲前進. 01/21 21:47
→ steelballrun: 所以,進入S4以後, 基本上已經再也沒有人去討論EU 01/21 21:47
→ steelballrun: 最後,現在的LoL,"carry"的存在越來越沒有這麼重要 01/21 21:48
→ steelballrun: 因為Riot砍carry砍很兇,取而代之的是強化遊戲當中 01/21 21:50
→ steelballrun: 具有全局影響力的要素,包含jungle,還有地圖目標 01/21 21:50
→ steelballrun: 我認為暴雪英霸不會成為主流電競項目,大致上就跟 01/21 21:50
→ steelballrun: Hearthstone一樣,而BZ也本來就不期望把這些作品變成 01/21 21:51
→ steelballrun: 主流電競項目.這幾個遊戲都是朝midcore的設計方向走 01/21 21:51
→ steelballrun: 而BZ的midcore遊戲有個很重要的元素就是,他都有點 01/21 21:51
→ steelballrun: RNG的性質在,不管是HS的卡牌設計,或是HoS的地圖目標 01/21 21:52
→ steelballrun: 當然,HoS是比HS淡化很多,但還是比LoL強. 01/21 21:53
→ steelballrun: 而HS跟HoS的設計理念也很像:將該類型的經典模式給 01/21 21:53
→ steelballrun: 輕量化, HS是這樣,HoS也是. 規則輕量化+RNG要素=fun 01/21 21:53
→ steelballrun: 我相當認同BZ實在很有本事,能夠接連地推出如此fun 01/21 21:55
→ steelballrun: 的midcore作品(下一款fps也將是如此,我很期待) 01/21 21:55
是的,你的看法大致上也和我接近:)
其實就像我文末有提到的,LOL並不差,它仍然是優秀的作品和電競
不過最近的S4我也的確是沒玩,所以對LOL近期的變化了解不大XD
我覺得英霸的設計理念和差異,也就是你說的暴雪想吸收midcore玩家
英霸並不是要成為一個很uber的電競,而是一款能讓玩家更輕鬆的來玩的遊戲
對於這點來說,我個人是滿喜歡的
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/21/2015 22:14:06
→ steelballrun: 其實不用花時間玩啦,但比賽是可以持續看,真的不錯看 01/21 22:15
→ steelballrun: 當然是推薦看韓國OGN的聯賽就好...XD 01/21 22:15
→ steelballrun: 我HoS封測大概玩了一個半月吧...這遊戲真的太看隊友 01/21 22:16
→ steelballrun: 臉色,其實認真玩下去一點都不休閒XDDDD 01/21 22:16
→ steelballrun: map objectives又真的OP到挫屎,哈哈哈 01/21 22:17
推 LayerZ: 可以想像的到,隨時都在高強度會戰,還沒有休閒的打小兵, 01/22 01:52
→ LayerZ: 遊戲時間又跟lol一樣長...累死人XD 01/22 01:52
推 steelballrun: 其實會戰不怎麼高強度,通常都是拉打居多。這遊戲主 01/22 09:31
→ steelballrun: 要就是團隊策略,目標都是map objective,因為map o 01/22 09:31
→ steelballrun: bjective拿到就一定可以接著拿到塔,塔掉兵線又會 01/22 09:31
→ steelballrun: 延長,這遊戲目前沒道具的情況下兵線就是你主要的 01/22 09:31
→ steelballrun: 視線拓展工具,以此類推。所以這遊戲真的很看隊友臉 01/22 09:31
→ steelballrun: …比lol煩一點是真的xd 01/22 09:31
推 LayerZ: 拉打也很累阿,拉打最怕走位失誤被抓或硬上... 01/22 11:06
→ rofellosx: 籃球可以違規五次 或違規不被抓到 LOL沒辦法.. 01/22 11:45
→ rofellosx: 各種團隊比賽是可更換選手的.這種變化可是lol沒有 01/22 12:06
→ rofellosx: 各種團隊運動比賽. 01/22 12:06
推 LayerZ: BO2這種三戰兩勝制,每一場可以換選手阿(如果有規則 01/22 12:37
→ LayerZ: 籃球也要等進攻告一段落才能換吧 01/22 12:38
→ steelballrun: 韓國聯賽現在就有隊伍中場換選手... 01/22 13:39
→ steelballrun: 像是大家最愛的S3帝王隊SKT T1,中路兩名輪替 01/22 13:40
→ steelballrun: 再說,LoL又不是籃球比賽...拿籃球的規則來比幹嘛 01/22 13:40
→ steelballrun: 我只是打個比方而已. 01/22 13:40
→ LayerZ: 我也是打個比方XD 01/22 14:05
→ steelballrun: 我不是指您就是了 ^^" 01/22 19:30
→ LayerZ: ...我以為是同一個人沒注意..(逃 01/22 20:05
推 LayerZ: 不過老實說,實際玩了幾次後(我才5級),不得不說.this sux 01/22 22:46
→ LayerZ: 核心戰記都比他好玩XDD 01/22 22:46
→ LayerZ: 不可質疑blz的技術力,整個遊戲的完成度非常之高,各英雄 01/22 23:00
→ LayerZ: 的設計也看得出很用心,新系統新玩法,但是回到最基本的, 01/22 23:00
→ LayerZ: 這東西好玩在哪裡? 01/22 23:00
→ LayerZ: 我不知道我跟如何找到樂趣 01/22 23:02
→ LayerZ: 該 01/22 23:02
→ LayerZ: 為了凸顯地圖的特色與戰術層面的重要,單兵的能力被壓到機 01/22 23:13
→ LayerZ: 乎無感,可能在長達2,3分鐘的高強度會戰後,隊伍之間強弱 01/22 23:14
→ LayerZ: 會有感,但是那是因為"正確的執行了戰術"而非"展現了個人 01/22 23:15
→ LayerZ: 特色",那..我與這遊戲互動而無法立即回饋到我身上的話, 01/22 23:17
→ LayerZ: 我能得到的東西就很少..樂趣? 成就? 在意這些之前,先執行 01/22 23:17
→ LayerZ: 下一個戰術吧(狀態顯示為累死 01/22 23:18
單兵的部份我是有不太一樣的看法
並非單兵被壓得很輕,反而單兵技術是很重要的
無論是5v5會戰或是1v1對戰,單兵技巧強的一方會取得勝利
如果拿上面籃球的比喻來說的話,假設是下面這樣:
自己這邊只有自己強,但是四個隊友很弱(或是連規則都不太懂,例如現在的新手潮XD)
對手則是五個都有不錯水準的,也懂規則的,那其實這場球賽對方沒道理會輸
也就是說HoTS是同時考驗整隊的單兵技巧 + 戰術意識
需要具備執行戰術的能力(技術、單兵技巧)才能和對手打的起來
現在玩對戰最常遇到的情形不少人也都有提到
只要有一兩個隊友不太會玩、到處神遊,那大概就是掰了XD
不過這種情形我個人是覺得可以接受
畢竟如果是3個會玩+兩個亂玩 vs 5個會玩的,後者還輸的話
那代表這平衡有很大的問題
至於樂趣的部份就真的是看口味了,我是和朋友玩的還滿開心的
遇到亂來的隊友就放生,他Troll我就一起Troll,輸了就算了
也不知道為啥,這種情形反而不會像玩LOL火氣很大一直想嗆人XDD
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/23/2015 00:56:41
推 adsaf: 這種想法我覺得是文化問題?如何獲得樂趣該從信長看過來 01/23 15:59
→ adsaf: LOL的台、美服使用角色類型取向上差異真的不小,尤其S3前 01/23 16:00
→ adsaf: 大量從信長流入的大量MOBA玩家→台服刺客使用比率 01/23 16:01
→ adsaf: 我是覺得暴雪英霸在歐美會有比亞洲要高得多的接受度 01/23 16:02
→ LayerZ: 其實我覺得有點誤會了...用比較誇大一點的說法,blz imba 01/23 16:04
→ LayerZ: 不可能一打五... 01/23 16:04
→ LayerZ: 像那種1 juke 5,技術性1v2 1v3,或是單兵破陣直接完成任 01/23 16:05
→ LayerZ: 務目標,那種正式比賽會整個會場高潮的狀況,blz imba應該 01/23 16:05
→ LayerZ: 不會出現吧.. 01/23 16:05
→ adsaf: 我講清楚點好了~就是因為無法單兵車光對面所以我才會這樣說 01/23 16:09
→ adsaf: LOL來說,卡特蓮娜,使用率還沒有低過,跟之前AP YI一樣 01/23 16:10
→ adsaf: 真的就是再享受那個殺人(欺壓對面?)的快感,而喜好這點的 01/23 16:10
→ adsaf: 在台灣玩家來講相對多 01/23 16:10
→ adsaf: 而blz imba這點難度高上很多,所以相對要求這部分樂趣的人 01/23 16:11
→ adsaf: 會有不知道這遊戲在玩啥的感覺 01/23 16:12
→ adsaf: 我身邊的朋友是兩種都有的,根原PO像的,也有玩了一場就覺 01/23 16:12
→ adsaf: 的這遊戲我能(獨力)做的事情怎麼這麼少 01/23 16:13
→ adsaf: 感覺跟個性也有關...不過我樣本太少了就不多打了= = 01/23 16:14
→ tenmoom: 我覺得兩點問題 1.道具比天賦來的有選擇性 01/23 22:59
→ tenmoom: 2.不重個人主義對於玩家(尤其是低年齡層)是否接受度高 01/23 23:00
推 wulouise: BZ技能給的有趣度讓我非常失望,所有mechanism設計... 01/24 00:42
→ wulouise: 大概只有一般人用WEditor做出來的好一些 01/24 00:42
→ wulouise: 強調團隊戰略,個人成就感的回饋低 很難吸引亞洲玩家 01/24 00:43
推 wulouise: lol因為架構因素所以新機制比較少,但還是有有趣腳色 01/24 00:45
→ wulouise: Mechanism設計獨特跟成就感回饋的話個人覺得Dota2最高 01/24 00:46
推 LayerZ: 說到WEditor... 01/24 01:42
→ LayerZ: blz imba也會開地圖編輯器說 01/24 01:42
推 AmosYang: 01/25 01:50
http://youtu.be/OCR1pj5ax7w