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※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言: : 我們分析了所有問卷中所有輸入要素與其他項目的關聯性,特別想找出與這五個加班相關 : 的問題的關聯性。與加班問題最強烈的四個關聯項目如下: : 0.51:專案人員流動率很高。 : 0.50:團隊一段時間沒有收到來自團隊領導層的回應。 : 0.45:團隊的領導層與團隊的開發者沒有良好的敬重關係。 : -0.49:開發計畫很清楚,而且與團隊充分溝通。 : (前三個正相關指出,越這樣的團隊,就越有可能加班;最後一個負向的相關則表示越強 : 大,加班就越少) 其實我覺得這裡都是從開發者角度去看, 而沒有從商業的角度去看. 有時加班最基本的理由就是: 時間不夠. 引致時間不夠的原因, 是商業本質與創作本質的衝突. 商業講求的是「時機的精準性」 創作講求的是「把事情做好」. 這兩者是很巨大的衝突點, 甚麼叫時機的精準性? 就是一件商品會在某個時 點推出, 販賣, 或者爭取合作是最有利的, 又或者是受到外界因素的影響, 必須提早或者延遲. 遊戲業目前面對的問題, 是市場變化速度越來越高速, 以前能夠容許去到一 年半的合理開發時間. 現在卻經常出現要半年, 九個月就起貨的時間表, 華 人的遊戲界代理商發行商和開發商高度分離的結果, 就是導致發行商的要求 更沒有人情可言, 因為他們對遊戲的需求是「現在就要, 現在沒有我最多等 半年」, 因為世界變化很快所以發行時機也變很快. 要抓到這發行時機, 就 會出現不合人情的時間表. 時間表代表了創意是需要在限期之前完成的, 加上難以計算的如除蟲的時間 , 實際上留給創意的時間非常非常的短. 合理工作時間能產出最大的效益, 但不要忘了, 這是「產品品質」的效益, 也就是說合理工作時間能以成本換 取最大的品質. 可是好的品質, 不代表能夠得到好的銷售和玩者數, 因為結果是「品質乘以 時機」, 如果時機不對, 好的遊戲弄出來也是直入墳場. 最終的成本效益計 算並非「品質 / 成本」而是「銷售 / 成本」, 而銷售裡, 時機又比品質更 為重要. 開發計劃很清楚, 這是一個專案經理層級的理想, 開發計劃不清楚的原因是 市場不斷在變化, 而一個商業不同的合作對象會干涉, 而使計劃本身和原初 相比總是不斷的被摧殘. 因為遊戲不是代工, 不是做好就行, 是要賣好才有 意義. 而這需求很多時會變化到跟當初的計劃完全塔不上. 而目前市場時機對開發者的不合理和不友善, 決定了加班的必須性, 全球化 市場其實極少將開發者帶到更大的銷售機會去. 反而是極度加速了競爭和變 化的速度, 導致所有開發者都需要被時間壓迫. 因為時間少, 把人在這個時 間壓搾盡, 比起他的整體效益更重要, 一旦遇到了那種時間表, 開發遊戲就 會變成壓迫性而且不愉快的體驗. 但面對強勢的全球化市場, 這種時間表對 於資本弱勢方(也包括勞工)而言應該是一個必然的結果. 這是把研發 (創造 ) 和開發 (生產) 放在同一個時間表而導致的. 我認為合理的做法, 就是在「開發商」中分出「研發商」, 將遊戲研發 (指 的不是實現的技術而是遊戲邏輯) 專業化之後, 再加給開發商按時間表盡速 包裝和整理. 也就是說有些人專門研究一些「被人抄襲」的東西, 而開發商 做的事情就像神魔之塔一樣「抄」研發商的成果. 雖然我自己這樣說, 但真的實行來說, 在東亞實行的可能性應該不高. -- 基於這年頭流行街頭運動, 又正好我被找好製作 RPG. 我便試試找活人拳將這個及相關的梗做進 RPG 裡. 在 flyingV 募資中, 如果有人支持就好了: https://www.flyingv.cc/project/5015 -- ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1422084749.A.BC1.html
akilight: 但是該篇文章的統計也有提到一點,加班並不會增加產出 01/24 15:37
akilight: 。當每日工作時數到八小時以上,總產量實際上降低為 01/24 15:37
akilight: 百分之十六到二十 01/24 15:37
akilight: 也就是說以時間限制當作前提來看,那加班反而是更不利的 01/24 15:37
會有加班是因為「把事情做完才准走」 換句話說, 就是沒有加班的話, 事情其實沒做完. 所以真實情況應該是, 不論有沒有加班, 其實產能效益本身就低落, 是低 落已成為事實, 所以變成了必須配合加班. 至於低落的原因, 就是因為士 氣, 人際關係, 疲勞等因素, 但是必須注意的是, 這些並不一定是這一個 專案所導致的, 而很可能是在他之前的工作, 已有的工作習慣, 生產者對 工作的不認同, 或者這個團隊編入本身有強制性而導致的. 甚至是意識形 態不相容而導致的, 如果你不認同三國遊戲, 進公司混口飯吃就是在做三 國遊戲, 你的效能能有多好呢? 如果大家的專業操守並不足夠, 導致了很常出現上班時間沒有保持良好效 益, 很可能那個人從上班第一天就已經狀態產能低落了. 變成就算沒加班 , 其實也浪費很多時間, 有加班就強迫把事情做完. 做遊戲的人是否情緒 良好, 充滿熱情? 如果不是, 他的產能本身就已經是低落狀態了. 換句話說, 這很可能是生存者謬誤, 是這樣組成特質的團隊和公司, 不加 班不行, 如果不加班這個公司會掛掉. 而這很可能是在別處加了班而延展 過來的副作用, 對於那些人員來說, 做遊戲只是無可奈何, 已無法感到快 樂, 如果不快樂, 而不是非常的有自律的意志力, 就難免走向: 不是加班 就做不完, 加班才勉強做完. 加班低效率, 不加班效率更低. 在這行越久越覺得, 在這行裡意志和愉快被消磨的人, 是很難再回復過來 的, 而他們之後也會繼續效益低落下去, 變成二流三流的人員.
akilight: 你的回應和我想討論的其實方向不太一樣XD 01/24 15:49
akilight: 我講的是「團隊中的每個人都能勝任工作」這樣的前提之下 01/24 15:49
akilight: 在這種情形下應該是不需要加班的(根據該篇統計分析結論 01/24 15:49
akilight: 而你回覆的情形,已經是整個公司從組成、管理上就出問題 01/24 15:50
akilight: 這種情形下加班只是結果,該解決是其他更重要的問題 01/24 15:50
所以我覺得這篇文章, 是在高度專業的歐美團隊才有意義的. 對於我們亞洲的情況來說, 不適用的情況居多. 礙於種種現實限制, 我們很難組成這種團隊, 必須將就很多事, 例如新畢 業生九成是已經被一些奇怪的學校課程教了一些遠離現實的東西. 你光是 把他放回現實已很費力了. 而團隊這事情, 也是人選你, 你選人, 人人都想要頂級的團隊, 但是自己 又是否頂級的? 其實我想大部份人都不是. 所以將就的怎樣使用一個有缺 憾的團隊, 其實才是最重要的事情. 士氣低落, 有人在混, 人際關係有衝 突, 工作習慣不合, 應該當是開局的必然情況了, 怎樣去把這些弄至可以 合作才是重要的.
cephas: 關於新畢業生被學校課程教ㄧ些遠離現實的東西 01/24 16:37
cephas: 可以舉幾個例子嗎?蠻想知道的XD 01/24 16:38
... 不如說要找一些現實可以賺錢的東西他有教, 我才頭痛會找不到. ※ 編輯: chenglap (1.172.92.119), 01/24/2015 16:41:47
damody: 對呀 一點都不實際~ 01/24 17:24
Kendai: 推 01/24 17:57
pizzafan: 實例就是:一堆高中大學被教~明明只要高職生就可以做的事 01/25 13:53
pizzafan: 台中有免費可拿報紙.嘉義台南也有,80%以上都高職即可做! 01/25 13:55