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※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 其實我覺得這裡都是從開發者角度去看, 而沒有從商業的角度去看. 首先,我同意原文裡對現實情形(商機、品質、研發、生產)的觀察結 果。我的看法是: 長久以來提倡的「分工合作、各司其職、各展所長 」模式需要被重新思考。 「各司其職」在「人的惰性」所催生出來的的壞處,就是會去把「簡 化」這件事「理想化」。例如, PM 職只想著 schedule, throughput, velocity, 追求的是 predictability, 以達成 date/timing-driven 商機的目標。 Dev 職只想著 research, quality, 以達成 production 的 deliverable 目標。 易言之,美其名是「各司其職」,事實上是「把隊友的問題『過度理 想化地簡化』」,最後結果就是 broken communication, loss of trust, fear, anger, hate, suffering... XD : 在這行越久越覺得, 在這行裡意志和愉快被消磨的人, 是很難再回復過來 : 的, 而他們之後也會繼續效益低落下去, 變成二流三流的人員. 上面提到了「人的惰性」,惰性是果,「因」是值得探討的。 昨天在 soft_job 版發了篇文,裡面正好談到這方面的事,截錄於下 https://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1422083693.A.1AF.html ============================================================ 最近悟出一個道理,就「招募人才」來說,可從三方面著手評量一個 人 * can-do: 技能、天賦、經驗、才藝、知識 * will-do: 適應性、自主性、彈性、眼界 * fit: 與團隊成員、行事風格的相性;與團隊目標的一致性 接下來視其人格屬性(例如: MBTI)及各種 profile, 例如 (MVP: mastery, visibility, performance), 給予適當的引導、鼓勵,才 有機會讓這些人才發揮實力; 公司挑人才,人才也會挑公司。 ============================================================ 同一篇文章也提到: 對個人成長的 guideline ============================================================ 我認為以下這些東西是可以後天取得,且低成本高報酬的 * 誠信(integrity) * 平衡(balance) * 自律(discipline) * 自治(autonomy) * 自強(self-motivation) 以下這些是需要有環境與資本配合,才好取得 * 專精(mastery) * 可見度(visibility) 以下這些是要有機運才能取得的 * 目的(purpose) * 眼界(vision) * 天賦(talent) 隱藏屬性: 健康(health) 隨著年歲增長,慢慢了解到: 各種技術知識只是上面十項屬性中「專 精(mastery) 」的一部分。 ============================================================ 最後還是取決於決策領導者的作為,且,光是作為還是不足,重要的 是團隊成員真正 perceived, unspoken message 才是最重要的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 68.4.199.75 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1422124556.A.268.html hmm... 重看了我寫的這篇,這篇比較接近 brain dump, 而非論述 ;是故,若有跳太快,前因後果不明顯之處,有興趣的話可推文提出 ,我可試著補述。 ※ 編輯: AmosYang (68.4.199.75), 01/25/2015 02:40:00