推 viceversa56: 這篇思維是對的,我也鼓勵過他人,但多數人沒辦法當老 01/31 10:55
→ viceversa56: 闆,主要還是個性毅力等問題,多數人還是只能當員工 01/31 10:55
→ viceversa56: 原PO這種火燒屁股上來問,一定又更不適合 01/31 10:58
→ viceversa56: 我指不適合是這時機點,當然以後還會變,看個人造化了 01/31 10:59
推 Ebergies: 的確我猜也是薪資的問題, 之前開十萬也是連面試都沒有xD 01/31 11:46
推 cjcat2266: 如果十萬就沒面試的話,那從國外跳槽回國還要求薪資比 01/31 14:05
→ cjcat2266: 照辦理的話,會不會被當成神經病啊... 01/31 14:06
→ cjcat2266: 2013年美國遊戲程式的平均年薪是80k (約台幣月薪200k) 01/31 14:07
→ cjcat2266: 不過美國課稅也很重,$80k扣完應該剩下$60k不到 01/31 14:08
推 cjcat2266: 另外一個能夠增加自己籌碼的工具,是做一個足夠展現 01/31 14:21
→ cjcat2266: 自己能力的demo,勝過一個字多但是沒有實作或工作經驗 01/31 14:22
→ cjcat2266: 的履歷 01/31 14:22
→ dreamnook: @CJ: 我想會(目前) 所以別回來了 最多回來看健保XD 01/31 15:00
推 Ebergies: 我覺得跳槽回來不太一樣,是公司主動找的,條件會比較好 01/31 16:40
→ Ebergies: 不過,台灣遊戲業不知道目前有沒有會出 $60K/yr 以上的 01/31 16:42
能想出並能帶領實行一個能賺 120K USD/yr 以上的計劃, 就有權拿
這個薪水, 很簡單的道理. 如果大家都想不到怎樣從市場拿到錢, 也
沒有人去想, 那就沒有了.
推 issac35831: 前輩的論點我能理解也贊同 如同您在2010時po的文 01/31 17:50
→ issac35831: 人才與人力的差別 台灣業界大多仍是在招募"人力" 01/31 17:50
→ issac35831: 成為產品的決策者 想必是多數人進入遊戲業的抱負 01/31 17:52
→ issac35831: 而在這之前需從底層開始做起 證明自己的能力 01/31 17:53
推 franknine: 80k 應該是老的年輕的一起平均吧 01/31 18:57
→ franknine: Gamasutra Career Guide 的新人平均少於 70k 跟我還有 01/31 18:58
→ franknine: 一些朋友的親身經驗相符 01/31 18:58
→ dreamnook: 現在蠻常吵1M USD/Month 大家可以再想大點XD 01/31 20:46
推 franknine: 如果想賺錢左轉 Soft_Job 謝謝 01/31 22:04
→ franknine: 純 CS 沒 90k 100k 還招不太到人 01/31 22:05
推 Ebergies: C 大這個道理我很認同,但一般科技業就算沒有這個條件一 01/31 22:40
→ Ebergies: 樣可以拿到 $60K/yr up 的 01/31 22:41
前人種樹, 後人乘涼.
拿到那個錢不是因為那個人厲害, 而是有很多先驅者已經鋪好錢進來
的通道, 而後進的人就走進那處, 享受成果而已. 而遊戲業今天還是
先驅者在開荒的時候, 還沒走到出路, 想要做就是來吃苦而不是來享
福的.
就像西部拓荒史一樣, 有些人在危險的西部拓荒, 但同時也有些人在
東部享受安穩的生活. 但前面的人卻可能有更刺激的人生, 這是個人
的選擇.
→ dreamnook: 沒辦法,台灣遊戲業很賤XD 01/31 22:43
→ viceversa56: 遊戲屬創作燒錢燒時間,產品生命週期短,沒有得到一定 01/31 22:59
→ viceversa56: 獲利,當然很難給不錯的薪資 01/31 22:59
直接就賠錢的話, 那其實就是負數, 負數加薪只會死得更快.
※ 編輯: chenglap (1.172.126.134), 02/01/2015 12:20:32
推 Ebergies: 這麼說起來台灣遊戲業還在拓荒大概就是我想知道的答案XD 02/01 15:54
推 AmosYang: 推「前人種樹, 後人乘涼」 02/03 15:51