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: 3.雖然已經有遊戲做了不同等級間的PVP強化平衡 : 但是我覺得應該要設計 : 每個人都有1/100 或者 1/200 的秒殺機率 : 這樣在1V1或國戰 : 讓弱者面對強者也會覺得發揮技巧下也有機會對抗強者 : 不會呈現完全的放棄 或者 逃跑 一面倒的情況 : 強者就算想爽虐弱者也存在一定失敗機率。 : 這也比較符合真實世界中的 人和人的對打 或 群體戰爭 : 像是真實生活裡面 : 一個瘦弱的人要跟一個壯碩的人對,打想殺死對方, : 瘦弱的人也有很低的機會一次殺死狀碩的人。 : 玩了很多遊戲很多年的一些感覺,感覺不難做,供參考。 我瞭解你的想法,但這邊和你說下問題點在哪。 以你的說法,我們可以將這個機率說為: "有一個角色技能,在攻擊敵人時會有 x% 的機率將對手一擊必殺。" 我這樣說沒錯吧? 那麼問題就會變成,這個技能的公平性該如何設定。 如果每個人都有這個技能,那這個 x 我們要設多少? 太高會不會過強? 太低會不會沒用? 另外這個技能是只有低等對高等才有用? 或是對每個對手都有機會發動? 還有這個技能的發動條件? 我上面的說法是"攻擊",那攻擊的判定是什麼? 是對敵人進行一次普攻就會進行觸發? 還是有其它判定發式? 那如果是進行普攻就會觸發,是不是只要提高功速這個技能就會過強? 這樣講下來是不是又和你第一點,其它技能無用論抵觸? 我上面一堆問號,當然你可以解釋是這些想法都只是突然想到, 只要詳細設計和配套就可以解決所有問題。 但其實有太多問題是你繼續設計下去,就會發現沒有絕對正解的問號。 當然不能說你這個想法有錯,但前提是整個遊戲是以這個系統為中心作設計, 但目前市面上大多數的遊戲,並不會適合你這個系統。 另外你推文說的 100 個等級 1 的新手,能打倒 1 個等級 100 的高手,這我絕對同意。 但你這個系統是要讓 1 個等級 1 的新手,在沒技術下也能打倒 1 個等級 100 的高手。 應該是要在其它參數的合理設計下,達到此設計的目標(例如數量優勢), 而不是單一設計一個不合理的參數,硬是達成這個平衡。 葉問 1 個打 100 個然後打輸還會覺得合理, 1 個雜魚就能打趴他那電影誰還要看? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.130.28 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1423204396.A.8E1.html
gn00671975: 原PO說的這技能就是魔力寶貝忍者的暗殺不是嗎 02/08 00:00
ACMANIAC: 同意樓上,我第一個想到的也是這個技能。 02/10 22:55