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先不論你認為只要"機率設定夠好就可以"這個想法的對錯 我想提的是另一個點 "高進度的玩家會被低進度的玩家秒殺"這件事 看起來應該會是遊戲的核心規則之一 那想問一下,你有針對這個核心規則有什麼配套的規則、做法或設計嗎? 因為根據你的文章,我發現你無法說服高進度玩家去接受被低進度玩家秒殺 如果你無法說服玩家接受這件事 那這條規則就像是企劃某天突發奇想:我覺得這個很酷,加到遊戲裡好不好 但理由就只是:「我覺得這個很酷」,而沒有去評估這條規則帶來的可能結果 簡單評估在前面推文也有人提了: 我花了10萬搞的滿裝滿等角色還有40萬扣打可以花,結果我上戰場被一群1等雜魚給滅了 我馬上後續40萬就不會投入 這是很顯而易見的結果:你會流失這些大戶 這還是你中期才加入這條規則會發生的情況,如果是一開始就有這條規則 你覺得這些潛在的大戶還會不會投入資金去玩你的遊戲? 引用前面文章一位前輩的話:你要做的是專注於如何讓你賺錢,不能賺錢的全都不要理 當然你做遊戲是想純燒錢做善事就另當別論 ※ 引述《p66 (人參)》之銘言: : 覺得直接用一篇回覆好了 : 感謝1 2 點的知識補充 : 3. : 一百 或 兩百分之一的機率太高 也可以改三百到一千分之一 : 異常攻速高的的情況也許可以允許 或 需要另訂機率 : 關於 : 100等有機會被1等的幹掉我想到一些情境來補充 : 情境1 : 村子外有個100滿等的人在亂砍人 : 一個3等玩家的心理 : A 我去穩死的,該去看戲嗎? 去別的地方衝等刷寶吧 : B 亂殺個屁阿,很沒品耶,反正我3等濫命一條去跟你拼了。 : 情境2 : 大總統公告: 希望大家今晚能一起參與國戰,防止敵國對資源城的掠奪。 : 一個3等玩家的心理 : A 我去穩死的,該去看戲嗎? 去別的地方衝等刷寶吧。 : B 當然是一起去打國戰守資源,我拿個新手弓殺人搞不好還有機會殺人撿骨。 : 大盜有機會被小人物一起擊倒, : 大俠有機會被一群小強盜掠奪, : 古代的江湖不就是這樣嗎? : 我是覺得這樣讓玩家會產生互動和故事而有趣。 : 一群20等新手在練功不一定會被一個90等的人完全屠殺。 : 一個90等在單練只是因為路過了兩三個10等的人也得心理提防。 : 稀有寶物和等級會有不一樣的價值, : 人與人之間的關係更加真實,遊戲的參與度以及 : 激發出的社群互動或故事也會很不一樣。 另外想針對你提的兩個情境敘述 為什麼你不寫100等玩家的想法? 你這樣純粹是站在"一部份玩家"的角度在設計規則 難道你的遊戲只設計給3等玩家玩嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.224.248.247 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1423204783.A.4C7.html