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※ 引述《p66 (人參)》之銘言: : 3. 我不反對有這機制, 只要事前告知就好 像在遊戲中做個天罰功能 PvP殺人按照公式有機率突然被雷劈死 可能殺了1個人就被轟, 也可能天公太做美殺了999人還是沒發動 也有可能為了自保殺人結果照樣被雷劈 劈死還會被全頻廣播豐功偉業這樣 講遠了 新手反制設計很多遊戲都有 像Street Fighter2春麗的百烈腳, 或Call of Duty系列的榴彈發射器 這些都是讓玩家掌控, 同時也是讓玩家可以應對的東西 但機率不是 機率不是技術, 機率就是機率 他只是種統計完後的閒聊, 不是努力達成的結晶 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.227.161.18 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1423211680.A.2F2.html
LPH66: 機率跟新手技是完全不一樣的東西 02/06 19:10
LPH66: 新手技的存在目的主要其實不是平衡而是降低新手入門門檻 02/06 19:11
LPH66: 最開頭的原 PO 可能把問題的點想偏了 02/06 19:14
LPH66: 新手老手之間的不平衡問題是源自於新手在這種環境無法成長 02/06 19:15
ddavid: 拿低技術高報酬去對抗高技術超高報酬是合理的,但拿零技術 02/06 19:16
LPH66: 並不單只是高低等技能間的效果不均而已 02/06 19:17
ddavid: 超高報酬去對抗就不合理了 02/06 19:17
ddavid: 對新手來說就是,我弄個新帳號路邊看到高手就亂打,打久了 02/06 19:18
ddavid: 就會有1/100的高手被我婊死XD 02/06 19:18
doomleika: 對戰遊戲新人/老手我覺得最好的做法是直接隔離... 02/07 13:21