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先講看完你全篇後的感想 1.你講的構想都是相當於「零件」的東西 請先描述你構想中的遊戲的「宏觀」,再去描述你的「零件」 例如,要先講「這是以國戰pvp為主的遊戲」 在這之中,看的人才會從大到小,一一去思考你的點子的獨創性 當然,對於整個遊戲模式創新的吸引力,會大於技能創新的吸引力 ※ 引述《p66 (人參)》之銘言: : 1. 透過升級來習得技能往往大家都用強的那幾招, : 或者學會了高階的技能低階的就毫無價值了。 : 應該要設計學[一個技能]同時具有[主動發動]也具有[足夠價值的附加屬性] : 一來讓玩家到後期可以覺得初期的技能是有價值的 : 二來是在提供多技能的情況,可以讓玩家透過附加屬性 : 來塑造及強化自己想要的後期角色 這個ok,事實上有些遊戲已經這樣設計了 : 2. 線上遊戲應該要設計 玩家幾乎不可能對抗[力量] : 例如在遊戲世界裡面放置5-10次攻擊能擊殺封頂滿裝玩家的 龍/警衛/死靈 : 定期的毒氣/火山爆發/淹水 : 覺得玩家在面對不可對抗的力量下,會產生有意思的合作/對抗。 這個也ok,但要給玩家相對應的獎賞,不然玩家會放置play他 : 3.雖然已經有遊戲做了不同等級間的PVP強化平衡 : 但是我覺得應該要設計 : 每個人都有1/100 或者 1/200 的秒殺機率 : 這樣在1V1或國戰 : 讓弱者面對強者也會覺得發揮技巧下也有機會對抗強者 : 不會呈現完全的放棄 或者 逃跑 一面倒的情況 : 強者就算想爽虐弱者也存在一定失敗機率。 : 這也比較符合真實世界中的 人和人的對打 或 群體戰爭 : 像是真實生活裡面 : 一個瘦弱的人要跟一個壯碩的人對,打想殺死對方, : 瘦弱的人也有很低的機會一次殺死狀碩的人。 有的人會覺得這種設計不好 我是覺得沒影響 如果打算用「秒殺」來製造弱者逆轉勝的「奇蹟」 那1%~0.5%的機率太低,而且不太實際 理由很簡單,強的人也有機率秒殺弱的 而且在強的人的攻速比較快的狀況下,弱的人恐怕會死的更慘 EX: 等級1一秒敲一1下,跟等級100一秒敲10下,誰容易觸發秒殺? : 玩了很多遊戲很多年的一些感覺,感覺不難做,供參考。 這種小改良的確不難 難的是整個遊戲架構 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.38.84.132 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1423226527.A.9F1.html