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大家好,我是程式間迷路的小小企劃。 ※ 引述《p66 (人參)》之銘言: 首先,在遊戲業中一個共通的祕密就是,點子是不值錢的。 一款遊戲prototype大家觀看、試玩過後,七嘴八舌幾百種點子都可能有 重點在於,哪種想法是好的、值得的、適合的、能夠留著的。 : 1. 透過升級來習得技能往往大家都用強的那幾招, : 應該要設計學[一個技能]同時具有[主動發動]也具有[足夠價值的附加屬性] 如果 a技能的(主動+被動) < b技能的主動, 大家還是會選a技能。 所以你的這種想法就是希望達到絕對完美平衡,但是很遺憾 絕對平衡的遊戲是很少的,連棋類運動都有先後手的問題 頂多就球類運動、或者猜拳這類遊戲,才比較有絕對平衡性的可能。 所以遊戲的樂趣本來就是在不平衡的差異中去尋求樂趣。 例如UO,完全可以自由設計自己的腳色,像生活技能跟戰鬥技能本來就無法比較, 重要的不是平衡,而是你想要的功能性。 一如前述,遊戲中每項技能要講求平衡,本來也就是緣木求魚, 事實上,讓所有的招式都達到平衡,並不一定是個好設計 所有的招式都達到平衡的意義就是,我練A招跟練B招都一樣,那我的選擇在哪? 所以優秀的設計應該是 1.讓玩家能一目了然知道我該用什麼招式。 這就很像現在手遊的卡牌遊戲,反正我拿五星卡就一定比一星卡強。 玩家不需要去學習,也不用浪費過多時間去測試、組合、嘗試等。 過不了關就是你卡片星級太低,快去課金換卡片。 同理,在別的遊戲也是,我她媽最強SP花費最多的招式放下去就對了, 我才懶得去研究技能怎麼配點才強,反正我就是要輸出最大化。 (反正MMORPG就算有配點,大家也是去找攻略,尋求出一套最佳解。) 2.不同場合使用不同的技能。 這已經被玩到爛了,例如屬性相剋、控場技能之類。 所以不是不做,是專業的企劃通常想得比你更多、更遠。 : 2. 線上遊戲應該要設計 玩家幾乎不可能對抗[力量] MMORPG不是很熟 但這不就是跟魔獸世界 副本推王的概念差不多嗎? 玩家自己一個人被王打幾下就會死,大家同心協力組隊才能過關。 : 3.雖然已經有遊戲做了不同等級間的PVP強化平衡 如果你明白LOL為什麼要拿掉閃避,這問題大概就迎刃而解。 雖然運氣有時候也是遊戲的一部分。 但是當你滿級神裝備一個新手殺死,只因為他早上有燒香拜拜, 我想你也爽不起來了。 : 玩了很多遊戲很多年的一些感覺,感覺不難做,供參考。 當你還是單純用玩家的角度來看遊戲時,那通常都很難提出一些好建議。 因為玩家是被蒙蔽的。甚至很多時候根本不瞭解自己在遊戲中得到樂趣的點在哪裡。 當然,好的遊戲設計就是如此,讓你莫名的沉溺其中而不自知。 例如龍族(神魔)的玩家,會提出怎麼改善轉珠系統,增加連消或新珠子之類, 但是像這種類型的遊戲,真正讓你獲得樂趣,爽快的地方,不會是在轉珠消去的過程。 轉珠只是一個假象,你消去再多珠子,最後獲得爽感的是技能跳動的畫面 然後看到打出超強傷害數字那瞬間的爽感。 所以與其改善轉珠方式,我寧願請特效師多做幾組特效,多畫幾個限定怪物給玩家收集。 -- 至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。 當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.41.140 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1423242476.A.364.html ※ 編輯: kons (123.194.41.140), 02/07/2015 01:39:10
oikl1268: 之前看過某篇文章中有一個觀念:可以不平衡,不能不公平 02/07 02:15
oikl1268: 與其盲目的追求平衡,不如朝公平的方向去調整設計 02/07 02:15
Kendai: 點子是不值錢 從不對的地方跑出來甚至還有害 02/07 11:27
AmosYang: 推簽名檔 02/07 12:18