作者AmosYang (泛用人型編碼器)
看板GameDesign
標題Re: [心得] GDC Blizzard Mixer 經驗分享
時間Thu Mar 12 15:01:58 2015
※ 引述《madturtle (旅者‧愚人‧夢想家 )》之銘言:
: 2. "Why Blizzard?"
: Blizzard非常重視申請動機,申請頁面就明確要求cover letter必須回答
: "Why do you choose Blizzard"。
: 我當場被問這問題時毫無防備,只回答了
: 「玩過所有Blizzard遊戲」,「想要學習AAA遊戲製作」這類很鳥的答案。
: 事後個人覺得比較好的回答應該是: 針對特定Blizzard遊戲體驗 or 企業文化,
: 指出Blizzard和其他公司的差異(例如為什麼某遊戲採用此機制,並比較其他替代方案),
: 進而做出「非Blizzard不可」的結論。
基本上, cover letter 最好在一頁之內;上下左右留白的部分可微
調、稍微動動手腳,把整篇文章長度喬在差不多正好一頁。
描述對暴雪的景仰是可以的,但不要像多龍一樣寫得有如滔滔江水連
綿不絕。我自己的寫法為:
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* 開頭三、四句點出「第一次玩到暴雪遊戲的感想」與時間點
* 第二段開頭簡述我申請的職缺的最重要的責任與需求 (可參考暴雪
開出來的職缺說明) ,然後詳細說明「為什麼我的經驗與技能可以
完全滿足該職缺的需求」 (可善加利用 specifics, examples, results
三神器)
* 第三段更進一步延伸說明我對該職缺的責任的解讀,它與暴雪的公
司 mission statements 的 alignment, 它與我的職業生涯計畫的
alignment (暴雪 mission statements 可在 blizzard.com 上找
到) ;以及我 *大膽預測* 這職缺的責任與將來暴雪在遊戲軟體業
走向的 alignment
* 第四段,幹古,閒聊,瞎扯,喜歡玩什麼遊戲,該遊戲哪裡好,哪
裡不好,哪裡暴雪可以參考;暴雪遊戲哪裡做得好或不好;感嘆遊
戲時代的變遷,反正就是幹古;這段可長可短。
* 結尾,用三、四句話把第二、三段濃縮後再強調一次。
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易言之,我採取的策略是
(a) 讓對方知道我是 blizzard fan, 且 *看起來* 會是個 culture fit
(b) 但重點 (第二、三段,佔了約整個 cover letter 的 3/4) 仍
在 business value 上
* 很清楚地說明「我知道你要什麼」
* 很清楚地說明「我手上有什麼」
* 很清楚地說明「『你要的東西』==『我手上的東西』」
* 很清楚地說明「我手上的東西將來一定會增值」
當然,這其中的尺度要適度拿捏,自賣自誇要有個限度 XD
我覺得這樣子會比「我很想賣我手上的東西給你 (i.e. 我今生非暴雪不嫁/不娶)」
來得好 :D
: 3. 個人網站 / Blog
: 4. Showcase
有能展示的專案實例是很有用的;但要記得適度包裝,例如 demo video / gif,
切忌 wall of text / brain dump
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附帶一提
就北美科技業來說,「求職」過程變數很多,不是在挑工廠生產出來
的制式罐頭,是故,無法以科學方法設定控制變因然後重覆實驗操作
來找出「必勝攻略」;只能靠統計方法試著歸納出一個大概的模式
易言之,我所描述的經驗只是整個化學反應裡極小的部分,其餘的英
文書信來往、電話面談、現場面談的臨場反應,都是無法有效觀測記
錄的部分, 再加上當時經濟情形、公司政策的影響,基本上,沒人能
保證任何事 :D
反過來說,這種不確定性有它的好處,就是無限的可能性。假設 25
歲就業,工作到 65 歲退休,這是段 40 年的歲月。仔細想想就能了
解: 花太多時間擔心是否能「一路順風、馬到成功」是無意義的; 真
正需要做的,是在「失敗了仍可輕易再站起來」時把所有會失敗的方
法通通試過一次,然後, 記得: 不要再以同樣的方式失敗。
※ 編輯: AmosYang (68.4.115.53), 03/12/2015 15:25:40
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