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對很多人而言,調控遊戲中的彈簧是很頭痛的一件事情 v = d * v + k * (xt - x) x = x + v * h 假設我希望彈簧的震盪是一秒5次,每過一秒震幅衰退90% 到底d和k要設多少才是我想要的效果? 很多人選擇花很多的時間微調d和k,直到結果跟理想"差不多"為止 本篇教學示範如何從彈簧的微分方程,推導出可以精確操控彈簧效果的參數 不要再浪費時間慢慢調整意義不明的d和k了! http://allenchou.net/2015/04/game-math-precise-control-over-numeric-springing/ -- Web http://AllenChou.net Twitter http://twitter.com/TheAllenChou LinkedIn http://linkedin.com/in/MingLunChou -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 45.50.175.11 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1428509933.A.58E.html
Shinpachi: 微調派+1 04/09 12:17
freemail: orz 04/09 12:35
b10007034: 推微分方程一波 以前學的工程數學終於應用了 04/09 15:08
b10007034: 哪條微分方程不難 阻尼 WIKI有詳細說明 04/09 15:12
johnny94: 這種東西哪裡有相關資源可以學習阿 大學物理跟工數嗎XD 04/09 16:57
azureblaze: 自動控制 04/09 17:14
azureblaze: 我修了一學期我還是浪費時間慢慢調整意義不明的d和k 04/09 17:14
rephansu: 用mathematica輔助計算很快 04/15 02:33
RadiationXen: 讚 04/17 13:09