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※ 引述《wor (羽山秋人)》之銘言: : → ddavid: 若要舉MMORPG為例,RO也是相對缺乏互動的遊戲,它對於玩家 04/14 01:04 : → ddavid: 之間可採取行動的功能支援是很少且不很重要的(不是說完全 04/14 01:06 : → ddavid: 沒有) 04/14 01:06 : → ddavid: 相比之下天堂有更多的機制誘發玩家之間正面跟負面的互動, 04/14 01:06 : → ddavid: 其中負面互動這點是我認為天堂之所以傑出的地方 04/14 01:07 : → ddavid: 所謂負面互動不是指可以放著玩家亂PK亂撿屍就是做好了,天 04/14 01:09 : → ddavid: 堂的幾個機制讓這些互動亂中有序,可以被社會化地解讀而非 04/14 01:10 : → ddavid: 停留在一對一或少數對少數仇殺對抗的情況 04/14 01:10 : → dreamnook: 天堂的幾個機制可以提一下嗎? 04/14 17:46 開新標題閒聊一下這樣。不過先講一下,這只是我的觀點,我也不認為這是可以 套用在任何類型任何遊戲上的想法。另外我事實上只玩了台版天堂的前半期(二轉我 就沒碰到了),所以後面出來的所有新機制我一概不知,只單就我所知聊聊而已,這 不是一篇很正式的整理或概念文。而且也可能有別的遊戲有同樣或相似的機制,除了 我玩過可能會拿出來舉例做點比較以外,一概不特別討論,因為我並不是在說天堂有 多獨特,而只是在講它做了啥XD 首先簡單講一下所謂正面跟負面的互動。其實也很容易想像,正面互動就是玩家 之間可以有協助或共生之類的行為,如組團、公會,包括交易也是。負面互動也不難 想像,就是玩家之間可以對抗,如PK、戰爭,包括在某些活動的排行榜上競爭也可稱 之。另外有一些機制廣義來講是正負面兼具的,比如公頻交談,大家可以問問題互助 ,也可以叫罵挑釁。 正面互動來說,大多數遊戲都有的互動機制天堂大致上都沒少,這部分倒沒有多 做太多,所以不多提。比較有趣的一點是,天堂之中並不是所有玩家角色都可以建立 血盟,而將這個權利綁在單一職業王族身上,而王族卻是戰鬥面較差些的職業。然而 王族的等級對盟有影響,所以王族自身也不能不練XD 講講比較重要的負面互動部分吧! 1. 正義值系統(紅人) 很多MMORPG都有PvP系統,然而不少是採取以下幾個模式來處理: ○約戰式:一方邀戰,另一方同意才能打。 ○開關式:玩家可以在特定安全區開關PvP選項,開了以後你就可以在其他任何區域 跟同樣打開選項的人互殺。 ○亂戰式:除了特定安全區以外,任何人永遠都能互殺。 ○懸賞式:玩家可以花遊戲內貨幣來懸賞特定玩家的人頭,滿足特定條件(如上述的 開關)的玩家都可獵殺目標搶賞,但被懸賞者可以反殺懸賞者來解除。 天堂在此不使用各種平和的開關保護,卻也不直接採用大亂鬥的混亂處理。它採 取了帶有社會性意味的概念:正義值來處理這件事。 我們都認為亂殺人是不好的。就是這麼簡單但共通的社會概念,天堂讓玩家可以 靠打邪惡的怪來累積正義值,最大到32767,表示你慢慢的累積「做善事」。正義值 的提高有很多好處,在天堂死亡的懲罰算是很重的,除了掉經驗等級以外,還會隨機 掉落身上的裝備跟學習的技能,而裝備跟技能可都是要花不少時間打出來或花貨幣跟 人買來的。但正義值提高的話,噴裝跟掉技的機率跟單次掉落量都會大大減少。甚至 連治癒術的補血量都會被正義值加成! 而在天堂,平常是不能直接點其他玩家攻擊的。但只要按下Ctrl鍵,你的世界就 變了。事實上這個Ctrl鍵可以說就是即時的殺人開關,按下去後包括正義的NPC跟一 般玩家在內,你想打誰就打誰。但是有趣的地方來了,如果是打正義的NPC,該NPC越 正義你就會扣越多正義值,最多為-32768。但只要你殺的是玩家(除非你在特定允許 PvP的區域或情況下),就算你原本滿正義32767,瞬間就會變負值!也就是說,不管 你做了再多好事,只要殺個人就是邪惡的! 當玩家的正義變為負值後,他的ID就會變紅,而且負越多那紅色就越鮮艷,我們 稱為紅人狀態。在紅人狀態,除了會有正義的NPC主動殺你以外,其他的玩家都可以 合法地殺你,他們不會因而掉正義值!正是所謂的過街老鼠人人喊打。而且你死亡的 懲罰會變重。這個帶有簡單社會性的PvP設定帶來了非常靈活的效果:面對小白,你 不再只能在公頻跟他對罵,也不是一直互相亂打了死死了活活了再打,打累了收工感 覺其實也沒什麼事發生。在天堂,你永遠可以按下Ctrl真正的幹掉他──只要你準備 好接受自己變紅帶來的懲罰。 我認為,在MMORPG裡面,一個不是家家酒約戰式的PvP設定絕對是強化玩家互動 的重點之一。在單機遊戲裡面,玩家都可以當各種英雄殺死多少壞人,但到了MMORPG 裡面卻只能看著對面的小白乾瞪眼打字罵個幾句?有些玩家要的不是這麼窩囊的英雄 ,他麼永遠都會有那一絲衝動在遊戲中行使那在現實中不能做的、往對方臉上打下去 的權力。 然而,無限制的任意亂戰又只會淪為簡單的私鬥,而且為了遊戲性考量,任意亂 戰的系統往往不敢開出太嚴厲的死亡懲罰,反而變成打完雲淡風輕,沒有什麼感覺。 天堂的紅人系統設定讓玩家清楚感受到自己到底背負了多少代價做出這個殺死其他玩 家的決定,但可以如此輕易按下的Ctrl鍵又時刻在那邊誘發你的衝動,而且當你知道 對方被殺也是會有他的死亡懲罰時,這形成了一個社會的基礎互動方式:每個人都要 為自己的行動付出代價。你小白我可以靠自己給你代價,但我殺人也付出更重的代價 。每個人可以採取的行動比起低自由度PvP的系統多了許多,卻又比亂戰式的系統多 了合理的代價來限制,以此建立了個人層級亂中有序的社會。 2. 血盟宣戰 有些MMORPG在會直接做成進遊戲就選擇陣營,不同陣營之間可以直接對抗,但我 認為這種做法不能發揮真正社會性互動的價值──你失去更多合縱連橫、協力背叛的 空間,永遠得被綁在所屬一側,而且這還會發生陣營之間戰力不均而導致特定Server 上戰況永遠一面倒(就我玩過這一類設定的MMORPG中,當初以18禁為號召的MMORPG《 女王之刃》就發生過這樣的情況,在特定的Server上雙陣營的戰力差距過大,弱小方 越來越不想玩造成惡性循環)。 另外很多MMORPG只要自稱重視公會設計的都一定會加入公會戰系統讓公會之間能 夠對抗,但不少為了維護皇城內的和平而只限於約戰式。天堂的盟戰也是宣戰制,然 後只要雙方盟主的王族都同意進行停戰協定就可結束。不同意呢?那就打到死吧,全 盟都被打死後盟主可以投降結束。另外,直接幹掉盟主也可以結束。 基本上到這邊為止都沒有太多不同,但問題在於盟戰裡面死了一樣會掉經驗掉裝 掉技。這宣戰可不是玩玩的。 3. 攻城戰 天堂的攻城戰把人際互動真正地從個人互動層級擴大到了群體之間的互動。在天 堂之中有幾座城,任何血盟可以藉由攻城戰的機制去搶奪控制權。但天堂的城池可是 帶有非常可怕的利益,因為控制的血盟不但可以從控制區域的NPC商店收入中抽成, 而且商店稅率是可以由城主來調整的! 一些別的遊戲也有這種佔領特定領土的設定,但可能只是有固定的收入或一定時 間可以開啟賺物品的寶箱、特殊的專用打怪地圖之類的,這些都是屬於公會自身的利 益,所以利益會衝突的只有去打的公會,但天堂的設定讓影響力擴大到了其他不打戰 的一般民眾,這就好像讓原本對政治冷感的一般玩家對政局有感一樣XD。對於城主來 說,就要去考慮想當個明君吸收支持拉攏幫手細水長流,還是賺一筆就走,又或是霸 道地靠硬實力繼續統治。另外除了實質利益外,名譽也是一種誘因,擁有城的城主ID 旁邊會有個王冠圖樣,非常明顯。 在我還在玩的時代,雖然不是我所屬的Server,但曾聽說有一個Server曾經產生 一個強大血盟控制了除了其中一座城妖魔城以外的其他所有城,結果其他很多血盟聯 合起來幫妖魔城的血盟守城的事件。另外下面這是還算近期辦的跨伺服器攻城戰的小 報導: 攻城戰機密檔案曝光!火神一歲遭破門實況還原 http://goo.gl/2kEsKn 如同上一點提到的,固定陣營模式是較難讓玩家表現出這種靈活合縱連橫的情況 (雖然陣營之下還是可以有公會系統,這是不衝突的)。而且攻城戰的攻防雙方都可 以有多個血盟參家,把影響層面擴大後,讓個人層級的互動有機會擴增到群與群的關 係。 整個來說,我覺得天堂很刻意的把這些其實大多數MMORPG的系統都多加上了那麼 一點社會性的要素,不是用禁止、保護或徹底開放的方式來處理,而是把行為都開放 給你,但是把影響層面擴大,讓玩家擁有互動行動的選擇權卻必須思考行動的後果, 讓玩家的思考更近於現實社會。雖然因為虛擬性,玩家會更為大膽地採取更激進的行 為,這也導致了天堂的亂可說是很有名的,但除了bug引發問題的情況以外,玩家擁 有自己生出制衡力的權力,這樣才容易形成更社會化的互動。把做決定的權力留給玩 家,玩家自己就會利用他們擁有的權力去發展出對應的社會架構。 當然,依不同遊戲的取向,這種模式也並不就是好,只是一種方向罷了。 -- 「珍貴的回憶?還不是跟夢一樣虛幻不實的東西?你想要什麼樣的回憶,我幫你 做出來啦!」 --艾蜜思,謊言事務所實現使者 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.24.197.240 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1429033125.A.4A2.html
art1: 打仗 不等於 打戰 04/15 02:45
goenitzx: 感覺懸賞式會變成目標同夥賺錢的工具 04/15 07:30
是的,這是會發生的XD 在很久很久以前我玩的一個Mud裡面就有懸賞系統,而使用技術就是「在懸賞後 的下一個瞬間就幹掉目標」,只要你太慢就會被對方找自己人來賺走XD 但是假設以天堂的概念來說,不管怎樣死了就是會有經驗損失,就算給他自己人 賺走錢,還是有少量的懲罰作用,這就看配套了。
Schottky: 懸賞造成窩裡反也是個不錯的結果 04/15 08:16
不容易造成啦。
dreamnook: 我總覺得與其說是有設計過 不如說是沒特別設計過... 04/15 08:25
dreamnook: 像DayZ 他沒阻止你不能殺玩家 04/15 08:26
dreamnook: 結果玩家就自行形成Bandits、Heros兩派 04/15 08:26
dreamnook: 死亡懲罰則是完全相同: 反正都會噴裝=.= 04/15 08:27
事實上我很同意這可能開始根本沒有設計過,結果無心插柳。但至少他們有察覺 到,所以到天堂二把紅人系統加以改進成紅紫人系統繼續延用,雖然我沒玩過不太確 定細節。
LayerZ: 內文無關,天堂跟WoW給我的啟發是,不管甚麼遊戲都離不開 04/15 10:22
LayerZ: 錢跟人性XDD 04/15 10:22
LayerZ: 兩個月費遊戲,第一款地下金流,跟目前最紅的地下金流 04/15 10:23
非常合理XD ※ 編輯: ddavid (114.24.197.240), 04/15/2015 16:11:00
khwz: 天堂也能算始祖了,結果文章講成社會性機制是天堂吸取近代 04/23 20:09
khwz: 網遊而設計的一樣...這... 04/23 20:09