推 gn00671975: 事實上很多遊戲都有做到你提的四點單項或多項 04/23 05:00
→ gn00671975: 可是都不好玩. 04/23 05:00
推 cjcat2266: 這個問題不就跟"如何成功"是一樣的嗎? 04/23 06:24
→ cjcat2266: 一堆成功的人提供建議,一堆研究者想辦法整理共通點 04/23 06:24
→ cjcat2266: 到頭來成功還不都是個案,不是依照什麼黃金規則 04/23 06:25
→ cjcat2266: 整理出來的重點僅供參考,不保證100%有用 04/23 06:26
推 gonzdevour: 這個問題跟「如何成功」的差異蠻不小的。 04/23 07:46
→ gonzdevour: 就像「菜怎麼煮才好吃」,跟「如何經營餐飲」成功不同 04/23 07:47
→ gonzdevour: 回到原文,別的特性我想不到,別的考慮方式是有的: 04/23 07:49
→ gonzdevour: 1.細節的深化 2.社群工具的典範轉移 04/23 07:49
→ gonzdevour: 你所列的特性是概括的大項目,但是項目下還有微操問題 04/23 07:50
→ gonzdevour: 關於細節前陣子有人推過這則影片: 04/23 07:52
→ gonzdevour: 再來就是遊戲到社群工具的過渡:在以碎片化的遊戲時間 04/23 07:56
→ gonzdevour: 為主流的現代,一般遊戲的競爭者已經變成FB或Line 04/23 07:57
→ gonzdevour: 廣大的輕度玩家不再那麼追求內容,只想找到社群歸屬 04/23 07:59
推 cjcat2266: 有道理,看來是我像把兩者混淆了 :/ 04/23 08:01
→ gonzdevour: 能夠擁有凝聚社群的功能就/才算是好玩了。 04/23 08:02
推 artpoet: 我覺得原po歸納的點蠻有道理搭,推文的社群應該也算上一點 04/23 08:41
推 LayerZ: 你覺得好玩就是好玩阿,那跟活下來還賺錢是兩回事了 04/23 11:20
→ LayerZ: 那也跟你要以活下來還賺錢,而且他很好玩也是兩回事.. 04/23 11:20
→ FATCLOUD: hi西街凱特 好久不見感覺你現在整個發達了 04/23 14:33
→ FATCLOUD: 我覺得從探討這個問題可以挖掘出一些設計的方向感 04/23 14:35
→ FATCLOUD: 舉例來說根據這樣的概念我們就知道做一款 RPG 遊戲 04/23 14:48
→ FATCLOUD: 會有玩家無法長期玩下去的問題(除非可以一直編劇情) 04/23 14:48
→ FATCLOUD: 而像 LOL 這種靠著制定遊戲規則持續維持玩家的遊戲 04/23 14:49
→ FATCLOUD: 當遊戲規則改的越來越複雜人物越來越多讓新人望而生畏時 04/23 14:50
→ FATCLOUD: 或許就需要增編劇情去讓新人能在看故事中熟悉規則 04/23 15:04
→ FATCLOUD: 當然遊戲怎樣才會好玩這個問題也可以回答的很無聊 04/23 15:04
→ FATCLOUD: "要好玩就是要製造期待阿" 04/23 15:05
→ FATCLOUD: 每一分每一秒都要給玩家期待 就這樣而已 04/23 15:05
→ FATCLOUD: 然而就算是這樣也可以提供一些方向感 04/23 15:12
→ FATCLOUD: 因為我們這樣就可以自問說: 04/23 15:13
→ FATCLOUD: 遊戲裡這個物件如果增加一點彈性會不會讓玩家想撞撞看 04/23 15:15
→ FATCLOUD: 不能增加期待的話就不要做 04/23 15:18
→ FATCLOUD: 反正就是想要確立一些設計目標來選擇要融入什麼成分 04/23 15:20
→ FATCLOUD: 避免單純為了 "大家都會在這種地方做劇情" 而編劇情 04/23 15:22
→ FATCLOUD: 或者在不需要有漂亮的畫面的地方浪費太多時間做畫面 04/23 15:25
→ LayerZ: 說到LoL嘛..玩了爆雪Imba後,突然覺得EU流才是 LoL成功的 04/23 15:28
→ LayerZ: 鍵XDD 找時間來寫一篇好了.. 04/23 15:28
→ LayerZ: 弱弱問一下,有人手上剛好有LoL玩家人數的時間圖嗎XD 04/23 15:35
推 cjcat2266: 我喜歡設計的遊戲類型是"操作類",利用非一般主流遊戲 04/23 16:07
→ cjcat2266: 遊戲機制和操控方式,讓玩家操作起來有新鮮感,並且用 04/23 16:08
→ cjcat2266: 獎勵物品之類的正向回饋使玩家投入 04/23 16:08
→ cjcat2266: 原本自己沒有注意到,我大學做的幾款遊戲都是屬於此類 04/23 16:09
→ cjcat2266: 是後來教授才跟我說,我做的遊戲會勾起玩家興趣的點 04/23 16:09
→ cjcat2266: 是教授所謂的"fun by player execution" 04/23 16:10
推 cjcat2266: 話說,你沒有認親的話,我都沒有注意到你是A Cloud XD 04/23 16:16
推 larchrono: 原PO北藝新媒? 04/23 16:47
→ FATCLOUD: 回樓上: 不是油XD 04/24 01:53
→ FATCLOUD: 回西街: 聽你這樣說感覺你做的遊戲好玩似乎偏第一類(?) 04/24 01:59
→ FATCLOUD: 靠自己創意無限讓玩家一再見到新的內容而有所期待 04/24 02:00
→ FATCLOUD: 玩家一開始會被一個又一個新梗吸引 但是玩完一遍就會停 04/24 02:02
→ FATCLOUD: 你貼的連結裡第二個看起來最吸引我 XD 04/24 02:04
→ FATCLOUD: 七樓的 gonz 大影片我還沒看 遊戲只為了社群感覺不好玩 04/24 02:11
→ FATCLOUD: 感覺靠社群發達的作品好像不能叫做 "遊戲" 04/24 02:11
→ FATCLOUD: 想問一下細節的深化是什麼意思 @@" 04/24 02:13
→ FATCLOUD: 感覺好玩的遊戲細節常常並不強阿 04/24 02:14
推 cjcat2266: 細節深化指的是polish吧 04/24 02:26
→ cjcat2266: 這很重要,而且通常不會被注意到 04/24 02:26
→ cjcat2266: 相信我,很多好遊戲背後都有很雄厚的polish 04/24 02:27
→ cjcat2266: 有polish不會注意到,沒有polish反而會被注意到(負面) 04/24 02:27
→ cjcat2266: 像是畫面切換、UI元素進場退場,沒有polish的話會覺得 04/24 02:29
→ cjcat2266: 有視覺上的不連續、不自然,但是有polish就完全不會 04/24 02:29
→ cjcat2266: 去注意到,覺得是理所當然的 04/24 02:29
推 cjcat2266: 我在學校遊戲專案的後半期都是擔任polish專員 04/24 02:31
→ cjcat2266: polish所需的時間人力都有很深刻的體會 04/24 02:32
→ cjcat2266: 我的工做就是讓整個遊戲視覺上看起來更流暢、豐富 04/24 02:32
→ cjcat2266: 在不同地方丟入數值漸變、細節特效,或許不會被特別 04/24 02:33
→ cjcat2266: 注意到,但是對整體遊戲體驗有很大的影響 04/24 02:33
→ cjcat2266: 像你提到我的影片中的第二個遊戲,我花了不少時間在 04/24 02:34
→ cjcat2266: 背景的景深捲動和法線貼圖打光,但是在所有的playtest 04/24 02:36
→ cjcat2266: session中都沒有人注意到,除非我特別提起 04/24 02:36
→ cjcat2266: 然而,整體感受跟完全沒有這些polish的版本有很大差異 04/24 02:36
→ cjcat2266: 影片中的第三個遊戲,我花了很多時間在微調粒子特效的 04/24 02:38
→ cjcat2266: 阻尼係數,沒有阻尼效果的粒子,感覺很機械化,阻尼過 04/24 02:39
→ cjcat2266: 強,又看起來不自然,唯有適當的阻尼才可以展現粒子 04/24 02:39
→ cjcat2266: 的質量和空氣阻力的存在感,整體感覺才自然 04/24 02:40
→ cjcat2266: 葉子、塵土、碎石,質量不同,阻尼係數也不同 04/24 02:40
推 cjcat2266: 很多商業遊戲的粒子特效,該有阻尼的粒子都沒有阻尼 04/24 02:43
→ cjcat2266: 在我看來,就是polish不足,看起來不專業 04/24 02:43
推 cjcat2266: 又,我之前在Uber Entertainment的時候,花了整整兩個 04/24 02:44
→ cjcat2266: 月,只是為了加強Planetary Annihilation的攝影機的 04/24 02:44
→ cjcat2266: 流暢感,也算是polish 04/24 02:45
→ cjcat2266: 微調目包含 加減速、縮放、平移、滾動 的慣性與平滑性 04/24 02:47
→ cjcat2266: 各項攝影機參數變化都至少有C1 continuity才自然流暢 04/24 02:48
→ FATCLOUD: 我好像了解你們說細節的意義了感謝說明 04/24 05:20
→ FATCLOUD: 可以想像要造出流暢的體驗需要的工真的很多阿 XD 04/24 05:21
推 LayerZ: 推cjcat..這篇可以讓新人少奮鬥好幾年阿... 04/24 10:52
→ dreamnook: polish(我跟別人聊會稱做精緻化)也是遊戲很重要的點 04/25 10:07
→ dreamnook: 只是因應現在速食狀態下常常被忽略了 04/25 10:08
→ LayerZ: 第一手玩到遊戲,有沒有質感就看polish了... 04/25 11:10