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算是自己整理的一個工作心得 關於資深數值策劃應具備何種能力 也希望板上眾多強者能給出一些反饋 資深數值企劃要做得到的基本事項: 1.能建構遊戲中的數值體系、經濟體系與自主搭建數據模型 I.建構數值模型有幾個步驟,當然整個過程會用數張Excel表完成 i. 決定核心 先決定在這個專案中,你要用什麼東西來掌控玩家歷程,基本上多半是使用時間、 關卡數量、闖關次數,核心的目的在於訂出遊戲最重要之處,所有的平衡都是以 此為出發點。 ii. 分割區塊 決定好核心接著要開始拆分遊戲區分那些機制會運用到數值,通常一款遊戲的戰鬥 系統是被定義出來作為主要區塊,接著會發展出經濟系統區塊與任務系統區塊若干 不等,每個區塊都會分配到不同的比例,如果是一般F2P的遊戲,多半還會再留一定 的數值比例到商城裡。 iii.定義參數與公式 當區塊決定好後,就會開始定義每個區塊需要使用的參數,例如訂出生命值、攻擊 力、移動速度、命中率等等,這些是使用一開始決定的核心開始進行衍生,經驗值 、金錢收入等等都是這樣推演出來的,如此便完成一個基本的數值模型。考慮到F2P 的商品深度,在各個系統上可以考慮都設下多種不同的參數,以便未來作為強化、 升級等錢坑使用。 iv. 驗證與調整 模型完成後,需要定義一個統一用的度量衡,作為平衡數值使用,例如定義HP價值 為1,根據我們設計的模型表就可以推導出其他所有參數的價值,價值差不多的東西 就可以視為平衡,這點在設計技能或裝備道具上特別重要。後續就是不斷的在實測 中調整了。曾經撰寫了巨集,不斷在大數法則900次的樣本下驗證是否符合公式預期 ,成功率、數值成長幅度等等是否合乎規劃。 2.調整遊戲平衡,並在需要時進行調整 I.遊戲的平衡需要透過各種不同要素的相乘來運算,例如A技能加上B道具,能的話應該 是寫的一模型用窮舉的方式進行驗證,但通常這個做法花費比較大工夫。也有以所有 數值最大機率出現的假設進行運算(就是最失控情形),配合實作DPS運算器或是金流計 算機在Client端中遊各個專案成員協助驗證與紀錄。(當然規格請自己先想清楚) II.過往我曾經因為營運商提出想要調某幾招技能的平衡,我擔心會出現side-effect,於 是用VBA寫了一個窮舉的模型,基本上做法就把還有玩家資料庫紀錄的最常見的技能配 置撈出來,對特定怪物進行傷害運算,再根據營運商提出的論點進行運算,藉此與營 運端討論他們的平衡提案是否可行,這花費了不少時間。而開發中的專案常做過團隊 成員一起下副本,利用DPS運算器和影片記錄各種細節,作為策畫調整的線索。 3.設計遊戲中的各個收益點,與相關影響因素 I.如果是從頭開始的專案,這在初期規劃遊戲的時候就要埋入,定義參數時就盡可能的 埋入各種錢坑進去,如果是接手的專案,則需要花一段時間熟悉遊戲歷程,還有了解 現在商城物品,再從需求看看是否能有衍伸的商品空間存在。 II.在接手專案的商品時,整理過去商品與資料庫數據,發現玩家對於暴擊率、暴擊乘數 、攻擊力等數據較有興趣,而對HpMp,防禦力等數據興趣反而不大,在設計寵物時便 有將這些要素逐漸增加,有確實的維持住營收,當然這也是飲鴆止渴的製作方式就對 了。而在開發專案的時候,我們則是在遊戲歷程中玩家數值成長和怪物數值成長的曲 線拉開,逐步加深玩家對於裝備與強化的渴求,並在經濟系統設計場景寶物探索的機 率不確定性,但限制每天可以執行的次數,藉此也設計出各種渴求寶物重製或是掉寶 率的缺口。 4.熟練使用工具與溝通技巧,將觀念同步給團隊 I.要將數值設計的概念同步給其他區塊的負責人,例如系統策畫、關卡策畫等等。我建 議的作法都是在設計會議的時候用簡單的圖表說明給團隊,說明我們的遊戲或是本次 的機制側重的點在哪裡,例如在設計新職業時,清楚的用每個職業的數據比較指出這 個職業的特性是魔力消耗極高,裝甲厚重,與任務和關卡策畫的溝通時,在職業教學 的安排上就做了特化。 5.培養年輕的數值策劃,提升他們的設計觀念 I.以戰代訓是必需的,基礎觀念教導之後,會分配部分數值讓年輕同仁進行製作,待製 作完成後會請他闡述自己製作的理念,最重要的就是先訓練同仁知道自己為什麼要這 樣設計,而非"感覺",再來是引導他們設計的方式,運算的思考方式。曾經有個數值 策畫撰寫出了某個系統的經濟模型讓我看,概念上基本沒錯,也是使用時間為基礎的 觀念,但在設計公式的時候就說不出理由為什麼要用這樣的做,他用了一些平方值和 大量的百分比乘數,於是我使用他的公式將等級和時間拉長到一定階段,傷害曲線出 現爆炸性的成長,透過這樣的模擬就可以知道乘數和平方使用上可能產生的問題,還 有為什麼我們盡可能的使用常數進行設計。 6.分析與蒐集遊戲或社群的數據,並解讀給團隊 這就是帳面意思了,團隊越強自己就會越強,有空就多分享吧。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.219.69.193 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1430127812.A.1E1.html
strawberryr: 感謝分享! 04/27 21:17
wangm4a1: 推 04/28 02:49
khyang: 推 04/28 09:03
justinlcs: 條理清晰,循序漸進,可以讓人快速建立概念的好文章^_^ 04/28 09:54
SEGAPSO: 推,對於跟企劃的溝通很實用,感謝 04/28 13:15
artpoet: 推 04/28 15:54
poshboy: push~ 04/29 01:15
f26724309: 推 實作模型與驗證的過程很有趣 05/26 14:17