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新鮮人隨時都有,想說來打一篇文, 這文不是要教人該學會什麼軟體或知識, 而是新鮮人面對什麼,要有什麼心理準備。 有了心理上的準備,再去做相關的必要條件追求, 才心裡有個底,為什麼要做這些事,會順利一些。 (業者人士可以幫忙做些補充或修正) =這次來聊聊,如果自己是想進遊戲業的新鮮肝,有什麼該知道的嗎?= 一、請問新人進遊戲業都要做到爆肝嗎? A:相信我,不管任何行業,菜鳥總是最操最苦的那位; 而蹲的越深、跳的越高,做的越廣、學的越多; 但小心,視職務而定,如果有些能力天生不好(比方說外語能力),之後可能會苦一輩子。 二、新人在業界要慢慢培養外語能力做什麼? A:增加出國出差的機會。 相信我,會英日語去接觸外國遊戲業者,是個好事。 畢竟語言不是技能(除非你要當口譯),而是一個基本門檻, 如果以要在業界做到老而言,會外語之後可以前往更好的工作環境, 像是大公司或是外商公司,就算操、待遇會比較好。 三、新人要怎樣進業界? A:目前而言,最常見的就是讀遊戲相關科系,然後當實習生,最後爭取正職機會。 其他像是:先學會寫程式(管你是賭資工還是去職訓局),進來由程式幹起。 由客服幹起、由測試人員幹起、由營運人員幹起。 畢竟重要的是企圖心,如果有心想幹製作人,管你怎進來,你總會想辦法轉部門往上爬。 四、我怎知道我該選哪個管道進去? A:首先,要確認自己一些狀況,以下依序... 1、是否得了不做做看遊戲業就會死的病? A:是的話,繼續看下幾個狀況; 如果只是認為遊戲界賺錢應該最輕鬆,那勸你不要進來, 因為台灣文創業都是假的,只有爆肝賺錢才是真的。 2、是否會寫程式? A、是的話,是否超會寫? 而且還會一點企劃或美術底子,並自認很天才, 生活又不缺錢,那就試著做一人獨立開發吧,別急著進公司修羅場, 因為基礎只會企劃或美術的人無法獨自開發(要靠外包)。 ※常言道:想做遊戲最關鍵是要會程式,想賺錢才需要其他專長人員的協助。 如果只是會底子,自認還算有天份,有點想靠這糊口,就應徵程式進業界吧, 有時候職訓局也會是不錯的跳版。 3、是否為美術科系或相關基礎?(會程式先考慮程式面) A、是的話,簡單確認一下,自己比較喜歡2D繪畫,還是操作3D建模軟體? [3D人] 如果是想做出像「皮卡斯」的3D動畫,恭喜你走錯行了,請去3D動畫公司報到, 遊戲業很多3D動畫都只有廣告時或開頭才會用到,而且很多是外包。 如果是3D建模很不拿手,但對於擺放搭景還OK,你可以考慮展場、室內設計公司; 當然、在遊戲業當場景美術也可以,只是建模弱只能靠別人餵,之後是痛苦的。 如果拉骨架動作很拿手,那除了3D動畫公司之外,遊戲業也歡迎你以3D美術入行。 如果3D建模很厲害,不管是高或低面數模型,那麼同上(最好是低面數也能做的好看)。 [2D人] 最主要是:要得了一天不畫圖就會死的病,就算在空閒之時也這樣。 那在基本面上就適合當2D美術,因為每次都要和時間賽跑,愛慢工出細活是不適合的。 雖然之後可以被操到變快,但你會開始在心裡討厭被摧稿改稿, 最終是不適合拿畫畫當飯吃的。 (像我愛畫純藝術畫,但畫超慢,因為對我畫圖而言是一種享受而不該是工作) 因為2D是功力都來自於原畫(雖說3D也是),而原畫除了天份只能靠每天不斷畫, 去累積成長的,而輪廓/骨骼/肌肉/質感已經很熟的話, 有一個東西是國內美術常缺練習的:整體光影的寫實感。 3D美術還可以靠程式算出光影影響,但2D只能靠自己,是否能讓光影看起來像真的。 相對的,打光打的美,也是一門學問,國內的場景光源常常打的有夠難看的, 更別說超愛用鮮艷的原色來做整體配色。 如果自認對平面設計很有程度,也許能做做UI設計, 但最好還是往傳產走(廣告公司或出版社之類),因為做遊戲會離出血線很遠, 除非是做營運美術(網頁/海報/MD設計)。 而關鍵還自己擅長人物還是景色(靜物)畫? 畫的不錯都能以美術進這行。 人物:想成為人設通常要熬最久,因為要有自己的風格出來, 要有很長的時間都在畫量產NPC或是服裝/裝備/道具的覺悟。 (畢竟人見人愛又有特色的人設很難養成) 景色:和上者無異,但更吃重光影,光影的空間寫實感和景深感是場景的生命來源; 雖然有比較快的時間可以成為場景設定大師,但量產時期和上者差不多, 還多了拼場景和產場景物件的工作。 4、是否美術很爛、程式也不會,就一個愛玩遊戲的人? A:恭喜你,基本上最終就是企劃命了,除非你半路跑去學程式和美術轉行。 這種人想進業界,其實要看自己能接受以下什麼性質,來做為適合的入口: [得了不外向就會死的病] 這種人很適合由營運或客服開始幹起,因為這都是要接觸公司之外的人很頻繁的, 像是接客訴、找廠商協調。 通常客服能學到,玩家常不滿遊戲什麼、或遇到什麼問題;但通常不會做太久, 而是一個跳板。 而營運則能學得怎麼賣遊戲和分析競品/收集情報/經營社群/搞產品行銷,是很不錯的; 但要小心一做習慣了,就忘了想跳研發做遊戲,畢竟做研發賺錢的風險遠大於營運, 做營運不怕一日沒有飯吃。(但做研發...看看國片業就知道了) [得了不內向就會死的病] 要看你擅長右列那一種:寫小說、算數學曲線、分析東西。 寫小說→世界觀或劇情對白企劃,這通常職缺較少,大多公司對劇情不重視, 所以以實習生方式進來後,多以填數據/操作編輯器等雜工幹起。 算數學曲線→這就最吃香了,數學系的想進遊戲業根本少數, 但遊戲最缺的是各種數據計算,小至成長曲線、大至經濟運作,都脫不了數學, 只能說當企劃最好是數學超好的,大多一進就碰核心數據。 分析東西→通常會由測試人員幹起,同時測試和分析競品;之後才轉往雜工開始做, 主動碰越多是學越多,但如果可以往數學加強,可以走的更長遠, 否則最終只能走向營運一途。 五、通常這行可以幹到幾歲? A:基本而言,可以幹到約近40歲,然後就會視你的狀況,而不同。 近40時,如果幹的還是太基層,可能開始受不了不穩和過操,開始思考轉行。 如果幹的比基層上一層管理職,雖苦,但還能幹下去。 如果幹到類似製作人之下,多人之上,雖苦,但還能幹下去。 所以20幾的年輕人而言,如一路幹到快40,才發現自己只有辦法幹基層,那要小心, 業界風向通常5~10年一變,單機→MMO→WEB(FB)→手遊→下一個不知道~ 每一次轉變,都代表研發團隊體制會隨市場轉變, 程式和美術人員練功練的好,不害怕。 但是企劃人員除算數據的人,會不夠廣的,常常會因為編制縮水而被淘汰。 像這次的手游風向,編組的縮小化,使得不少資深企劃只好轉做測試人員或營運維生。 (前頭說的,如果會外語精通,就有能力逃往外商公司) 六、台灣遊戲業目前的局勢? 有句話叫做「一流企業定標準、二流企業做品牌、三流企業賣技術、四流企業做產品。」 台灣遊戲業之前沒有一流企業,雖說一些大公司近年來才開始做, 但先為業界建立起一些科學研發SOP方法的,反而是中國公司,他們還建立了渠道。 台灣很多公司做二流的事,但隨一年一年過去,最後也輪為四流, 就代表自己做的產品搞壞了品牌,很多就是研發省錯地方了。 當然,由去年開始,亞洲開始興起賣品牌的行為,但賣舊品牌是食老本,可以燃燒幾年呢? 而台灣有些公司,做三流做的很穩,至少是賺的穩;也許有朝一日,養起來的技術, 會想推自家的品牌吧? 三流是往二流最穩的做法了。 而最多的公司是做四流了,這些快速獲利的產品,無法成為品牌被人留在心中, 因為產品本身的好名聲不是重點,短期回本並賺錢才是重點。 這也不是說四流不好,只是長久下來很辛苦,因為做不出口碑來,只能賴活著, 畢竟亞洲市場都是倒金字塔,就像我們的貧富差距一樣,錢都在頂,越下面、錢越少。 無法讓市場記住品牌,也意味每次行銷都一樣吃力,長年下來獲利是不會大幅成長的。 所以當新人時, 如果想進一流的,就代表你可能無法研發遊戲,因為他們不做研發了。 如果想進二流的,就代表門檻很高,你可能進不去。 如果想進三流的,就代表你要有爆肝的覺悟,畢竟你不是技術最強的。 如果想進四流的,你可以快速累積很多經驗,當做你往上二層的跳板。 最後,有大量的外商來到台灣爭人材,外語能力是必然的門檻。 其中中國公司比較偏三流,因為一流握在大渠道商手上,大多偏代工。 美國、日本公司偏二流,最好你要很懂他們的品牌是賣什麼產品出名的。 (美國的一流,都是握在遊戲引擎商、O/S商身上) 香港和台灣公司都是四流較多,專心做產品。 最終,你會發現一流都是握在非研發遊戲業手上, 所以才說遊戲業賺錢絕不會是世上最輕鬆的。 希望這篇能對一些新鮮人有幫助, 也算是對業界變化的一個記錄。(假以時日,這些文內寫的,應該又會不合現況) 以上淺見。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.228.181.210 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1431439820.A.6B5.html
coolrobin: 推好文, 可以順便問一下這一到四流有哪些著名公司啊? 05/12 22:25
hwst: 只可意會 不能言傳,若要言傳 以下開放高人指點。 05/12 22:50
joylo: ========= 以上開放高人指點 ======== XD 05/12 23:11
khyang: 推好文!!!很有幫助 05/13 02:23
khyang: 想問一下,在遊戲業做到40y待遇大概是多少呢?網路上查是7 05/13 02:29
khyang: 萬不知道是否正確? 年薪百萬機會高嗎? 05/13 02:29
cjcat2266: 看到40y以為是40 years...後來想應該是40月XD 05/13 02:33
holymars: 他應該是要問40 years old 05/13 02:49
holymars: 但是說真的這沒標準的,遊戲業不是靠年資在給薪而是靠 05/13 02:50
holymars: credits... 05/13 02:50
KiwiSoda01: 別老是其他都沒得當才當企畫了,台灣企劃超沒人才 05/13 06:35
KiwiSoda01: 我資工畢,愛畫圖,英日語都還可以,當企畫也不錯啊 05/13 06:37
KiwiSoda01: 年薪也"一度"突破百萬,重點是你想在團隊裡面扮演什 05/13 06:38
KiwiSoda01: 麼腳色吧? 不要老把企劃就當每天嘴砲的那個人 05/13 06:39
cjcat2266: Game Designer(遊戲設計師)算是歐美與企劃相當的職稱吧 05/13 06:46
cjcat2266: 設計師跟程式與美術一樣,都是專業職位 05/13 06:46
cjcat2266: 不是 "什麼都不會,只好當企劃" 這種怪缺 05/13 06:47
pttworld: 應該是企劃經驗累積需要的時間長短不一,程式或美工其 05/13 07:27
pttworld: 時間不可能短,這樣的概念。 05/13 07:27
hwst: K大這種,對企劃而言已經是高等人才,畢竟難得。 05/13 15:04
hwst: 企劃要累積更多經驗,其實適合資深人員轉過來 05/13 15:17
hwst: 但有些公司定義成為打雜工,或是順執行(不負責創意提案 05/13 15:17
hwst: ↑打錯,純執行協調的人,也看老闆倒底想要企劃做什麼 05/13 15:18
hwst: 其實就現況,企劃最好會數據規劃和程式概念阿~ 05/13 15:19
laikyo: 搜尋 「對岸」。看到一樣的一句話 05/13 15:30
cowbaying: 企劃反而應該是要團隊裡面最強的 05/13 15:37
cowbaying: 因為什麼都不會而去做企畫 這種話說出來真的會笑死人 05/13 15:37
KiwiSoda01: 樓上言過了。企劃最重要的事,是要有辦法要設計玩家 05/13 19:34
KiwiSoda01: 玩到遊戲以後的感受,達成這目的的方法和手段如果自己 05/13 19:34
KiwiSoda01: 不會,可以請其他專業的同事協助你。自己琜當然更好, 05/13 19:34
KiwiSoda01: 但也不是必須。個人覺得如果你喜歡看別人秀出你預期 05/13 19:36
KiwiSoda01: 中的反應,别懷疑,企劃是你的選擇。 05/13 19:36
cowbaying: 我的意思是 在有限的時間跟資源裡你要如何做出一個成 05/13 22:14
cowbaying: 功的作品 企劃必須有多方面的能力 05/13 22:14
cowbaying: 很多人都是想法很多但是東西作不出來 05/13 22:14
dreamnook: 想法很多都不知道怎麼做 => 認為別人都能做 05/14 14:35
dreamnook: 接著別人做得不好/不夠快 => 嫌/催/討 05/14 14:36
dreamnook: 如果是這樣那乾脆當老闆就好 偏偏又不是你付錢XD 05/14 14:37
dreamnook: 其實我覺得多數人想法都很簡單 出錢/出力 挑一個 05/14 14:39
dreamnook: 出力不要做一半 出錢不得餓死人 05/14 14:40