推 chenglap: 所以, 老實說, 我們還可以再來一個分類: 「五流公司」 05/12 23:19
※ 編輯: AmosYang (68.4.115.53), 05/12/2015 23:28:17
推 seraphmm: 也就是專做外包的公司? 05/12 23:32
優羅志亞多媒體娛樂股份秀下限公司,五流中的五流,五流中的霸主
※ 編輯: AmosYang (68.4.115.53), 05/12/2015 23:35:56
推 holymars: Unity和Unreal都快統一天下了,我相信Rovio絕對比不上這 05/13 02:54
→ holymars: 兩間..XD 所以用品牌/技術來分二三流一定是不準的.. 05/13 02:54
→ holymars: 以壟斷程度來分才比較準確,任何躺著賺的事業都是因為高 05/13 02:55
→ holymars: 度的壟斷性 05/13 02:55
Tencent 用 US$300M+ 買到了略少於 50% 的 Epic Games 所有權
Angry Birds 的品牌大約值 US$6B+
這的確很難比出個「一流二流」 :D
※ 編輯: AmosYang (68.4.115.53), 05/13/2015 08:08:05
推 holymars: 啊哈哈哈,三年之後我們再來看看Rovio會值多少 05/13 11:56
→ holymars: 一年net income只有10M歐元而且還下滑中的公司值6B 05/13 11:58
→ holymars: 本夢比=500..還是務實一點吧:P 05/13 12:01
Epic 這邊,因為它的財報無公開,所以無法直接比較。 Rovio 目
前走勢看低,也是事實;我能理解你所說的估值泡沫化的可能性。
不過,我想我們得退一步,定義清楚要「比」什麼,例如
* 獲利能力, 是指公司的淨利? 還是收入? 像暴雪去年的淨利就下跌
,但收入卻提高,兩者的差異來自於招兵買馬、改組的花費
或著,是指 *投資者* 的回收率? (在此先不論 "投資者" 的各種
詳細定義)
* 品牌 penetration, 這大概很難比,兩者走的是完全不同的市場
* 公司原創者主導權與時日? 例如, Mojang 整個被微軟買下,這算
是死亡還是轉生? :D
* 壟斷程度, 或許可定義為「把同業打趴」的能力?
如果 Epic 挑「3D 遊戲引擎」, Rovio 挑「彈道遊戲」的話,他
們的確都是在該領域中的強者
... etc.
任何單一項目,都是可以比較的,但仍很難比出個「一流二流」,尤
其是這種跨界、不同性質公司的比法 :D
→ KanoLoa: 挖哦 那怎麼還不趕快去賣空 @_@ 05/13 14:47
推 holymars: Rovio又沒有上市 05/13 14:53
推 hwst: 推這篇,我是直接引用所以看起來不雅XDDD 05/13 15:11
我猜想,該句話原文裡一二三四流的分法,著眼點是在「(想像中的)
穩定性」,也就是
1. 取得無法被取代的地位 (或資源,例如土地)
2. 利用 #1 來收取 royalty / licensing fee 收爽爽
邏輯上合理,作夢想到都會笑,但實務上不見得是長久之計
※ 編輯: AmosYang (68.4.115.53), 05/13/2015 16:38:26
※ 編輯: AmosYang (68.4.115.53), 05/13/2015 17:01:08
推 goury: 「彈道遊戲」中的強者 vs 「3D 遊戲引擎」中的強者 05/13 22:46