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※ 引述《hwst (呆呆騎)》之銘言: : 企劃在國內難以被公開討論的原因是: : 2,因為正在做的東西要保密,或怕程咬金半路殺去,卻比我還快把產品做出來。 針對這點 我認為跟資訊蒐集的廣度有關 像我常常企劃做好或是做到一半(目前砍掉重練的企劃已經超過50個了) 發現原來這個概念已有人實現 就得封存重新再想一個 甚至是程式都快寫完 在找相關技術文件的時候發現已經有人做了 而且還開源 XD 所以我會覺得點子什麼的 做不做的出來什麼的 好像是其次 因為其實大家都會做 覺得做遊戲反而很像在炒房 推案時間跟推案的內容比較重要 一旦時間點錯過了 就是失敗 而中二思維 我覺得用「對事物的堅持」來形容會比較妥當 對一個遊戲的各種堅持都是促使遊戲成功的因素 當然啦 有好的堅持也有壞的堅持 像是耍廢的堅持有時也能闖出一片天 XD 就像藝術品一樣 追求特定元素的極致 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.173.120.144 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1431503316.A.CF3.html ※ 編輯: cowbaying (1.173.120.144), 05/13/2015 15:50:15
LayerZ: 推資訊收集的廣度..有時候會看到,一邊視若珍寶的"新"點子 05/13 15:58
LayerZ: ,卻是另一邊成就其他點子的基石而已.. 05/13 15:58
LayerZ: 唔...好像沒說清楚,不是事後被拿去開發成其他東西,是同 05/13 15:59
LayerZ: 時進行,而且不是誰抄誰... 05/13 15:59
dreamnook: 找新梗一直都不容易 但把老梗發揮的好也有人買單 05/13 16:53
hwst: 嗯 對事物的喜好和堅持 特別能讓老梗發揮的更好~ 05/13 17:11
pttworld: 貪食蛇要出正統的改良續作 05/13 19:42
tst5381: 同個點子由不同的人或團隊來做水準可以差之千里 05/14 01:47
tst5381: 重點還是在認知、經營、細節和專注 05/14 01:49