作者cowbaying (是在靠北喔)
看板GameDesign
標題Re: [魯蛇] 淺談企劃-中二無罪
時間Wed May 13 15:48:33 2015
※ 引述《hwst (呆呆騎)》之銘言:
: 企劃在國內難以被公開討論的原因是:
: 2,因為正在做的東西要保密,或怕程咬金半路殺去,卻比我還快把產品做出來。
針對這點
我認為跟資訊蒐集的廣度有關
像我常常企劃做好或是做到一半(目前砍掉重練的企劃已經超過50個了)
發現原來這個概念已有人實現
就得封存重新再想一個
甚至是程式都快寫完
在找相關技術文件的時候發現已經有人做了
而且還開源 XD
所以我會覺得點子什麼的
做不做的出來什麼的
好像是其次
因為其實大家都會做
覺得做遊戲反而很像在炒房
推案時間跟推案的內容比較重要
一旦時間點錯過了
就是失敗
而中二思維
我覺得用「對事物的堅持」來形容會比較妥當
對一個遊戲的各種堅持都是促使遊戲成功的因素
當然啦
有好的堅持也有壞的堅持
像是耍廢的堅持有時也能闖出一片天 XD
就像藝術品一樣
追求特定元素的極致
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※ 編輯: cowbaying (1.173.120.144), 05/13/2015 15:50:15
推 LayerZ: 推資訊收集的廣度..有時候會看到,一邊視若珍寶的"新"點子 05/13 15:58
→ LayerZ: ,卻是另一邊成就其他點子的基石而已.. 05/13 15:58
→ LayerZ: 唔...好像沒說清楚,不是事後被拿去開發成其他東西,是同 05/13 15:59
→ LayerZ: 時進行,而且不是誰抄誰... 05/13 15:59
→ dreamnook: 找新梗一直都不容易 但把老梗發揮的好也有人買單 05/13 16:53
推 hwst: 嗯 對事物的喜好和堅持 特別能讓老梗發揮的更好~ 05/13 17:11
推 pttworld: 貪食蛇要出正統的改良續作 05/13 19:42
推 tst5381: 同個點子由不同的人或團隊來做水準可以差之千里 05/14 01:47
→ tst5381: 重點還是在認知、經營、細節和專注 05/14 01:49