→ Schottky: 還有很多其他因素要考慮啊,比如說玩家要多久才能打死05/19 18:07
→ Schottky: 其中一個,或是要承受幾回合攻擊才能繞過敵人逃掉05/19 18:08
我說的pad是puzzle & dragon的意思,
抱歉造成誤解。
→ dreamnook: 不被一擊打死下, 威脅一樣我覺得最基本算法就是200005/19 18:11
→ gn00671975: 玩家能承受多少傷害? 攻擊是絕對命中嗎?05/19 18:19
如果玩家能承受的傷害很高,
基本上也沒有什麼威脅了。
不過也不會低到只有2000不到。
※ 編輯: KiwiSoda01 (49.218.22.19), 05/19/2015 18:27:07
→ LayerZ: 玩家,敵人都沒有其他技能跟變數的狀況下,就是2000*2 05/19 18:24
→ doomleika: 要比2000高吧,可以優先集火讓傷害打不出來 05/19 19:48
推 holymars: 當然是要高啊,回合數也是一種資源 05/20 00:25
推 ddavid: 我覺得玩家血量跟回復力在這裡是重要因素,不能省略 05/20 02:05
→ ddavid: 這會導致玩家對每回合被磨掉1000血跟兩回合被重擊2000血的 05/20 02:07
→ ddavid: 嚴重程度做出不同評估,如果看過大量的PaD/ToS攻略文應該 05/20 02:08
→ ddavid: 可以知道就算對抗同樣的關卡,帶出不同特性的隊伍對於各關 05/20 02:09
→ ddavid: 的評估差異就是會很大,你會得到每個人都給出不同答案的結 05/20 02:10
→ ddavid: 果很有可能是他們腦中預設的其他背景參數都不一樣 05/20 02:10
→ ddavid: 甚至連該隊伍容不容易斷心珠都會造成非常大的判斷差異 05/20 02:11
→ rofellosx: 高 05/21 15:52