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※ 引述《KiwiSoda01 (奇異果汽水)》之銘言: : 總而言之, : 假設我要讓玩家覺得兩個敵人是具有同等威脅性, : 較久攻擊一次,但是傷害較高的敵人,我會將他的DPS(or DPT)設計得比另一個敵人 : 要低一些。 : 除非現在這個關卡就是讓玩家覺得非常有威脅性,我才會設計讓DPS更高。 : : 但是我非常意外的是,所有我問到的企劃都說要比較高。 : 當然有人沒頭每腦不假思索就回了, : 有些是考慮過各方面原因才回的, : 也有些開始掉入哲學領域去的, : 這些人也不乏10年以上經驗的人,都還沒辦法對這個問題有一個比較全面性的回答。 我認為你過度傾向你自己想像的背景設定了,並且還拿你的背景設定去質疑其他 人用他們不同背景設定所得出來的答案,這個思考方式我認為並不周密。 你文中一直提到「長期戰」、「補血」,但是今天如果我是一個ToS玩家,我會 出來跟你說「在ToS除了磨隊以及在較安全的關卡磨cd以外幾乎都是秒殺比較重要」 ,因為該遊戲目前的設定下生態就是如此,他們就會得到與我前面回答更相似的結果 「要 >= 2000才能造出另一種不同威脅」。特別是,在ToS還有禁心關、會把心珠全 轉掉的怪、會讓回復力變0的怪、傷害直接寫99999的怪,這類關卡的存在更強烈地讓 ToS玩家認為除了一打半個一個小時的磨隊以外,秒殺能力不管對於玩家或敵人都是 更為危險的。(我必須說我沒玩過PAD,就不從那邊做討論) 此外,你的問題中根本沒有定義什麼叫「具有同等威脅性」。在我的回答中,我 簡單考慮了兩類不同的威脅: ● 不考慮回復能力時能夠在某個回合讓玩家死亡,使玩家斷心會有危險 ● 傷害高過玩家平均回復,讓玩家累積傷害,影響玩家後續的攻略 但我絕對不會說這些威脅可以加權總合後計算後變成一個「威脅值」來說兩者「 等同威脅」。因為它們特性的不同就是拿來對付不同的隊伍的。你的答案中刻意強調 了某一些層面,卻把其他層面比重考慮得太低。你說: : 換句話說,玩家的生存策略就依據在補血的策略上 : 而兩回合才做一次兩倍傷害的敵人,在一個他不是唯一傷害來源的情況下, : 對於玩家其實是比較有威脅性的,因為對付他的補血策略會比較難準備。 前提是一個正確的前提,但讓ToS玩家來回答你,當兩隻怪傷害都沒有過高,且 兩回合怪的傷害剛好是一回合怪的兩倍,那往往是留兩回合的怪,為什麼?因為他允 許斷一回合珠,因為他可以讓你多洗一回合cd跟多洗一回合珠再做反應,因為我用高 回復隊所以不管扣多少都能一組心回回來,因為我根性隊不管你傷害多高只要回半血 就不可能死,因為我出秒殺隊,先殺cd1再殺cd2的我就不需要吃任何傷害,因為 ...... 有太多的ToS劇本可以認為這樣的情況下cd2怪威脅比較低,但是這些劇本都是限 定狀況,跟認為cd2怪威脅比較高的劇本一樣是限定情況。不過恕我一下子想不太到 在ToS的情況下,而且限定沒有特殊技能、cd2怪傷害也沒高到會秒人,那主流隊伍會 比較怕cd2怪的劇情XD,因此我的回答非常偏向2c怪需要傷害更高,這完全是由我的 經驗跟背景做出的分析。 你問的那些企劃人員,他們也都是依他們接觸過的場景跟知識做出推論的,即便 你以為的「當然有人沒頭每腦不假思索就回了」說不定也只是他們根本就熟悉到根本 不認為需要花那麼多時間細算就已經形成一個基本概念。像我做出之前那篇的回答, 基本答案的思考根本沒有超過十秒鐘,反而是打字比較花時間,因為ToS的經驗已經 在我腦子裡造成「cd2怪沒高傷沒特技又不特別連卡心珠就沒啥了不起的」的概念。 你說他們的回答不全面,我認為問題在你問的問題本身「太過」全面,你的回答本身 卻也不全面。 : 推 ddavid: 「因為絕大多數玩家並不會去真正算這些數據」 05/20 16:04 : → ddavid: 雖然同意這句,但是現在很多人會把他們算完的結果貼成攻略 05/20 16:05 : → ddavid: 迅速分享出來,而只要一個人確實算出某一Stage中使用哪個 05/20 16:05 : → ddavid: 隊伍時哪一隻威脅比較大,那他一分享大家就都知道了XD 05/20 16:06 : 我能同意很多core user會知道,但大多數玩家還是不知道 大多數玩家只要懂得查攻略,就可以在不懂得計算的情況下知道。我在本版的 #1CGrc99x 這篇有提到一點相關的情況。事實上轉珠遊戲對抗此問題的方式是: 1. 至少你每次遇到的盤面是不同的 2. 有一些隨機出現的怪需要用完全不同策略 3. 你再怎樣也算不到天降把你排好的珠消掉或不小心打死你想留著存cd補血用的怪 4. 大不了你打過就打過啊,事實上又不影響轉珠遊戲生命,因為轉珠遊戲生命維持 的手段本來跟單機RPG或SLG遊戲就是不同的 轉珠遊戲本來就考慮到會有玩家算出攻略,他要做的只是讓每次的關卡都讓不同 的隊伍比較好打或比較難打,讓不同的角色都有需求,玩家就會更想抽更多不同角色 來滿足各種不同需求,而不是每次都要用雖然過但很難打或要打很久的隊伍。那些攻 略文反而讓非core玩家更清楚看到自己還有哪些需求,對於轉珠遊戲是正面的推銷。 : → ddavid: 但事實上,我認為也並不需要設計得兩隻威脅都一樣,你只要 05/20 16:06 : → ddavid: 設計出兩隻都有威脅但威脅層面不同即可,因為玩家拿不同隊 05/20 16:07 : → ddavid: 伍自然就會體會到威脅的差別,你既然不是針對一種玩家設計 05/20 16:07 : → ddavid: 關卡,也確實就不用細算到那個地步了,不過實務上會刻意在 05/20 16:08 : → ddavid: 不同的開放關卡中刻意輪流壓制/鼓勵特定的隊伍,因此要算 05/20 16:09 : → ddavid: 也只要針對需特別處理的那幾種隊伍去計算即可,其他隊伍打 05/20 16:09 : → ddavid: 起來只要大致抓一下整體感覺即可 05/20 16:10 : 你說的我同意,但這離題了 : : 我手上有一批玩家死亡率70%的 卡,而設計目標本來是30%以下。 : 而我認為這是造成這結果的諸多原因之一。 : 也是為什麼我會問這個問題。 那麼最大的問題就是你沒有問對問題,你問的問題不是用來解決這個問題的。你 應該問的問題是「現在70%以上的主流隊伍是哪些,他們覺得好打或難打的組合是什 麼」之類的。 -- 「去質疑親眼所見的事是最愚昧的行為。這又分為兩種--質疑自己所見是不是 真的,或是用見到的事去質疑沒見到的事。呵。」 --芙莉雅,謊言事務所實現使者 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.173.106 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1432207781.A.C0B.html ※ 編輯: ddavid (114.36.173.106), 05/21/2015 19:32:33
damody: 隨便啦 反正現在抄pad也不會賺錢了 05/21 21:09
其實我不懂你推這一句的用意。 這些推理過程是做任何遊戲的企劃都用得上的。即便公式不同,即便重點不同, 甚至遊戲類型都不同,但是找到著眼點進行各種推論思考都是必要的。 ※ 編輯: ddavid (114.36.173.106), 05/21/2015 21:57:02
damody: 恩 我覺得不必要 不能複製成功那研究成功的意義就小了 05/22 13:27
damody: 合況再精妙的理論與推測都是需要實驗佐證 05/22 13:27
數學邏輯是用來解決問題,不是用來複製的。即便同樣的問題你不會直接遇到, 仍可以用類似的數學邏輯來解決其他相關問題,沒有因為不能解到同樣問題就放棄特 定數學邏輯的道理。 講到需要實驗佐證這點,理論數學理論物理為什麼能存在就是答案了。要實驗, 這年頭白老鼠玩家那麼多不怕做不了呀,但是這些白老鼠會火大會逃跑,所以實驗之 前還是需要盡可能做一些理論推測來減少實驗次數跟實驗造成的不滿感XD ※ 編輯: ddavid (114.36.170.54), 05/22/2015 21:08:12