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※ 引述《ddavid (謊言接線生)》之銘言: : ※ 引述《KiwiSoda01 (奇異果汽水)》之銘言: : : 也有些開始掉入哲學領域去的, : : 這些人也不乏10年以上經驗的人,都還沒辦法對這個問題有一個比較全面性的回答。 : 我認為你過度傾向你自己想像的背景設定了,並且還拿你的背景設定去質疑其他 : 人用他們不同背景設定所得出來的答案,這個思考方式我認為並不周密。 沒錯,這點我也先說聲抱歉, 在文中提到的這些人,都是我曾經共事過的同事。 我只是單純覺得驚訝,(我所認識的)大家對於這個問題的想法和解決方式可以天差地遠。 這些人所指的不是我所不認識的人, 當然也不是要來跟板友戰什麼東西,如果我的表達方式不好,我道歉。 另外也感謝板友們對於一個無頭無腦的問題,這麼認真討論。 : 你文中一直提到「長期戰」、「補血」,但是今天如果我是一個ToS玩家,我會 : 出來跟你說「在ToS除了磨隊以及在較安全的關卡磨cd以外幾乎都是秒殺比較重要」 這有點偏題了,不過秒殺是沒錯的。 另外,長期戰這個字眼是在討論HPS追不上DPS時才用上的。 : 此外,你的問題中根本沒有定義什麼叫「具有同等威脅性」。在我的回答中,我 : 簡單考慮了兩類不同的威脅: : ● 不考慮回復能力時能夠在某個回合讓玩家死亡,使玩家斷心會有危險 : ● 傷害高過玩家平均回復,讓玩家累積傷害,影響玩家後續的攻略 : 但我絕對不會說這些威脅可以加權總合後計算後變成一個「威脅值」來說兩者「 : 等同威脅」。因為它們特性的不同就是拿來對付不同的隊伍的。你的答案中刻意強調 : 了某一些層面,卻把其他層面比重考慮得太低。你說: 這可能是因為我心中其實本來就有一個預設情況, 但我卻沒清楚地去描述出來。 : : 換句話說,玩家的生存策略就依據在補血的策略上 : : 而兩回合才做一次兩倍傷害的敵人,在一個他不是唯一傷害來源的情況下, : : 對於玩家其實是比較有威脅性的,因為對付他的補血策略會比較難準備。 : 前提是一個正確的前提,但讓ToS玩家來回答你,當兩隻怪傷害都沒有過高,且 : 兩回合怪的傷害剛好是一回合怪的兩倍,那往往是留兩回合的怪,為什麼?因為他允 : 許斷一回合珠,因為他可以讓你多洗一回合cd跟多洗一回合珠再做反應,因為我用高 : 回復隊所以不管扣多少都能一組心回回來,因為我根性隊不管你傷害多高只要回半血 : 就不可能死,因為我出秒殺隊,先殺cd1再殺cd2的我就不需要吃任何傷害,因為 : ...... : 有太多的ToS劇本可以認為這樣的情況下cd2怪威脅比較低,但是這些劇本都是限 : 定狀況,跟認為cd2怪威脅比較高的劇本一樣是限定情況。不過恕我一下子想不太到 : 在ToS的情況下,而且限定沒有特殊技能、cd2怪傷害也沒高到會秒人,那主流隊伍會 : 比較怕cd2怪的劇情XD,因此我的回答非常偏向2c怪需要傷害更高,這完全是由我的 : 經驗跟背景做出的分析。 你提到的情況都不是我考慮的, 我本來的用意是討論沒有這些外力的影響下,這些傷害的數值要怎麼設計。 : 你問的那些企劃人員,他們也都是依他們接觸過的場景跟知識做出推論的,即便 : 你以為的「當然有人沒頭每腦不假思索就回了」說不定也只是他們根本就熟悉到根本 : 不認為需要花那麼多時間細算就已經形成一個基本概念。像我做出之前那篇的回答, : 基本答案的思考根本沒有超過十秒鐘,反而是打字比較花時間,因為ToS的經驗已經 : 在我腦子裡造成「cd2怪沒高傷沒特技又不特別連卡心珠就沒啥了不起的」的概念。 : 你說他們的回答不全面,我認為問題在你問的問題本身「太過」全面,你的回答本身 : 卻也不全面。 我得承認我自己的回答不全面。這回到上面講的, 我心中已經預設了一個情況,問的卻是很沒條件式的問題,自然答案也不一樣。 : : 推 ddavid: 「因為絕大多數玩家並不會去真正算這些數據」 05/20 16:04 : : → ddavid: 雖然同意這句,但是現在很多人會把他們算完的結果貼成攻略 05/20 16:05 : : → ddavid: 迅速分享出來,而只要一個人確實算出某一Stage中使用哪個 05/20 16:05 : : → ddavid: 隊伍時哪一隻威脅比較大,那他一分享大家就都知道了XD 05/20 16:06 : : 我能同意很多core user會知道,但大多數玩家還是不知道 : 大多數玩家只要懂得查攻略,就可以在不懂得計算的情況下知道。我在本版的 : #1CGrc99x 這篇有提到一點相關的情況。事實上轉珠遊戲對抗此問題的方式是: : 1. 至少你每次遇到的盤面是不同的 : 2. 有一些隨機出現的怪需要用完全不同策略 : 3. 你再怎樣也算不到天降把你排好的珠消掉或不小心打死你想留著存cd補血用的怪 : 4. 大不了你打過就打過啊,事實上又不影響轉珠遊戲生命,因為轉珠遊戲生命維持 : 的手段本來跟單機RPG或SLG遊戲就是不同的 : 轉珠遊戲本來就考慮到會有玩家算出攻略,他要做的只是讓每次的關卡都讓不同 我說的意思是,你只要會去查攻略基本上就是core user了。 而我相信絕大多數的玩家甚至並沒有做"上網找攻略"這件事。 為了玩遊戲而去付出額外時間(查攻略),在一個平常不怎麼玩遊戲的人眼中, 本來就是一件不可思議的事情。 如果是個會上網找攻略的玩家,我相信很多情況都不成問題。 我們今天討論的這個問題,甚至可以說是多慮了。 我一直認為現在市面上很多遊戲都把"大家會上網找"這件事想得太理所當然了。 比如說,轉蛋所轉出來的角色,功用或怎麼發揮用途,竟然得先抽到, 或是上網找資料/攻略等等,才有辦法知道或理解。 這些東西為什麼不是讓玩家先體驗/理解,再去決定要不要追求? 當然這離題了。 : 的隊伍比較好打或比較難打,讓不同的角色都有需求,玩家就會更想抽更多不同角色 : 來滿足各種不同需求,而不是每次都要用雖然過但很難打或要打很久的隊伍。那些攻 : 略文反而讓非core玩家更清楚看到自己還有哪些需求,對於轉珠遊戲是正面的推銷。 : : → ddavid: 不同的開放關卡中刻意輪流壓制/鼓勵特定的隊伍,因此要算 05/20 16:09 : : → ddavid: 也只要針對需特別處理的那幾種隊伍去計算即可,其他隊伍打 05/20 16:09 : : → ddavid: 起來只要大致抓一下整體感覺即可 05/20 16:10 : : 你說的我同意,但這離題了 : : 我手上有一批玩家死亡率70%的 卡,而設計目標本來是30%以下。 : : 而我認為這是造成這結果的諸多原因之一。 : : 也是為什麼我會問這個問題。 : 那麼最大的問題就是你沒有問對問題,你問的問題不是用來解決這個問題的。你 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^Exactly! : 應該問的問題是「現在70%以上的主流隊伍是哪些,他們覺得好打或難打的組合是什 : 麼」之類的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.200.136 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1432238373.A.6FE.html
ddavid: 如果用你的觀點,查攻略就是core,那ToS本身就是一個很 05/22 20:44
ddavid: core的遊戲啦XD 05/22 20:45
ddavid: 你要知道ToS 10分鐘回一點體力,一天只能回144點,但是一 05/22 20:45
ddavid: 個Extra等級的關就要40體,一個地獄或夢魘關就要50,不看 05/22 20:46
ddavid: 攻略考慮好組隊的玩家根本玩不下去,除非他石頭很多XD 05/22 20:47
ddavid: 那種超高難度關卡用自己測試關卡內容慢慢過,可能給你花幾 05/22 20:47
ddavid: 百體力都還不見得過,我想這麼勇於吃石的玩家也不能說是輕 05/22 20:48
ddavid: 度玩家了吧XD 05/22 20:48
ddavid: ToS在你定義下的那種非core,大概只有不怎麼打高難度關卡 05/22 20:50
ddavid: ,隊伍隨便派派掛掉就掛掉的那種玩家才算吧XD 05/22 20:51
不知道你是否注意到, 上面這段正好可以解釋為什麼ToS是個core向的遊戲。
goury: TOS從市場角度來看,對,他是core user game 05/23 02:39
goury: 會去查攻略的人,絕對不是手遊市場上非核心的大多數人 05/23 02:41
ddavid: 這樣說也對,不過就單一遊戲玩家還是可以分個群就是XD 05/23 03:17
madturtle: 如果你不著重core player, 根本不該設計兩個"威脅度相 05/23 03:32
madturtle: 同"的敵人。 05/23 03:32
重視light user != 不著重core player 而且那邊要講的是,遊戲的進行不應該以會需要攻略為前提, 那基本上就會把light user檔在門外。 理想狀況是能在遊戲中就有一定程度的提示和資料。 比如說Crusader Quest的角色部分就做得不錯, 遊戲中可以查詢有入手/還沒入手各階段的角色詳細能力, 所以無論我是還沒入手,打算要入手,剛入手但不知道這角色可以幹什麼, 都可以快速獲得一些資訊。 最主要的,整個遊戲獎勵最豐富的模式是PVP---> 叫玩家直接去被這些角色打到! 這當然會更直接告訴玩家,這個角色可以幹什麼,和為什麼玩家應該來追求這隻角色。
madturtle: 玩家若自行發現高威脅敵人會比較開心 05/23 03:36
※ 編輯: KiwiSoda01 (1.160.192.185), 05/23/2015 07:43:11 ※ 編輯: KiwiSoda01 (1.160.192.185), 05/23/2015 07:49:58
ddavid: ToS的遊戲設定基本上就是以你連攻略都不看就等著被吃體力 05/23 22:21
ddavid: 吃爽爽。也許在早期關卡難度低時確實是可以靠自己摸索玩下 05/23 22:21
ddavid: 去的,但為了讓你抽更多卡,新的關卡越來越難,已經不是不 05/23 22:22
ddavid: 看攻略可以跟的情況了。這是時間久了演變而來的,我相信它 05/23 22:22
ddavid: 一開始並沒有那麼core向 05/23 22:22