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我個人覺得你在這邊的邏輯有點自我衝突 ※ 引述《KiwiSoda01 (奇異果汽水)》之銘言: 你第一個範例是拿WOW的Raid來講 然而PAD本身沒有Mana問題、沒有OT擔憂,就算有隊員血也只有一條 如果你在你們的遊戲中加入Mana、OT這個設計,或許可以這樣解釋 可是實際狀況是PAD"還沒有",這個完全屬於問題本身沒有提到的"額外條件" 拿來比較其實很奇怪 : 我再舉一個例子, : 前陣子在遊戲裡面做了一組敵人,一個會非常頻繁地造成玩家現有HP 95%的傷害 : 另一個則是非常久才攻擊一次,但是傷害量很低,不到玩家HP的5%。 : 兩個敵人的攻擊要跟彼此搭配起來才有可致死,其中一個敵人掛了, : 另一個敵人絕對沒辦法獨自幹掉玩家。 : 好吧,後者勉強可以,假設玩家都不補血的話。 : 但是觀察後,壓倒性比例的玩家都選擇優先打%數傷害的敵人。為什麼? : 我個人認為很簡單,這個敵人才是造成玩家心理壓力的主因, : 因為他打出的數字會讓你嚇到,他可以一口氣讓你的HP接近0, : 他也可以讓你好不容易補的血,一瞬間蒸發掉。 : 總而言之, : 假設我要讓玩家覺得兩個敵人是具有同等威脅性, : 較久攻擊一次,但是傷害較高的敵人,我會將他的DPS(or DPT)設計得比另一個敵人 : 要低一些。 : 除非現在這個關卡就是讓玩家覺得非常有威脅性,我才會設計讓DPS更高。 這邊是我覺得你邏輯最自我衝突的地方 你舉的範例是 [頻率高 x 高傷害] 搭配 [頻率低 x 低傷害] 你現在自己發問的問題卻是 [頻率高 x 低傷害] 搭配 [頻率低 x 高傷害] 我不太懂為什麼組合完全不同下你卻認為可以同等考慮? 對我而言這種問題就像是下面這樣 拿[低工時x高薪]、[高工時x低薪]的工作讓人選擇 但用[低工時x低薪]、[高工時x高薪]的立場來判定 對方選擇如果是因為低工時而選擇,我就提問為什麼低工時拿的不是低薪 若對方是用高薪來回答,我則反問為何拿高薪卻不是高工時 對方若是用[低工時x高薪]來回答 我再自行增加額外條件來"質疑",或是講說"這不是我的問題,請重新回答" 當然現在講的是遊戲設計 每個人想法都不一樣,講述的合理原因自然也有差別 問題討論時,該考慮的都是問題當下的狀態 然而你卻用"不同的遊戲設計"、"不同的情境模式"來解釋你的原因 讓我更搞不懂為什麼你覺得"比較低"較好... 既然你們已經有遊戲在線,乾脆直接遊戲設計這種情境關卡x3來測試吧? 大量統計的數據當作略客觀的資料來當作佐證有一定的說服力 而且收集使用者喜好也能讓你們後續遊戲開發更便利 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.251.139.119 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1432262667.A.C34.html
KiwiSoda01: 沒有Mana問題,可是有斷心問題,甚至OT不OT根本不是 05/23 07:25
KiwiSoda01: 的重點,另外你會覺得衝突是因為第二個例子已經在講 05/23 07:25
KiwiSoda01: 另一件事情了。 05/23 07:26
dreamnook: 然而這就是不同的遊戲設計方式 舉例在一起比仍然很奇怪 05/24 22:58
dreamnook: 置於後者應該是我誤會了 因為我看你的"總而言之" 05/24 23:00
dreamnook: 我以為你打算拿不同情境模式來表達"為什麼傷害要較低" 05/24 23:00