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※ 引述《LaPass (LaPass)》之銘言: : 「允許跨伺服器共用資料」我覺得這是蠻有趣的設計。 : (是跨「伺服器」,不是跨「節點」。) : 我很認真的思考要麼做出來。 : 我希望製造出一個共同的多人遊戲框架,並允許其他人架設、自訂私服 : 並且共享玩家的遊戲資料 往 open data 的方向走,不是壞事;但要先退一步檢視該遊戲的抽 象層面是否能提供足夠的 metagame 深度 例如,原文裡有舉各種遊戲平衡崩毀可能性的例子;就我看來,是因 為 metagame 的深度不足,是故很簡單地就能歸納出必勝修改法, 例 如: 高 HP, 高抗性, 高傷害, 高等級, 大量資源... 是故,在開放玩家社群修改創作遊戲內容、玩家資料前,要先確認遊 戲規則確保 metagame 的深度 反過來說,如果一個遊戲的 metagame 深度僅止為 grinding + artificial scarcity, 那自然不適合你想走的方向 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 68.4.115.53 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1432484982.A.5D2.html