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※ 引述《AmosYang (泛用人型編碼器)》之銘言: : ※ 引述《LaPass (LaPass)》之銘言: : : 「允許跨伺服器共用資料」我覺得這是蠻有趣的設計。 : : (是跨「伺服器」,不是跨「節點」。) : : 我很認真的思考要麼做出來。 : : 我希望製造出一個共同的多人遊戲框架,並允許其他人架設、自訂私服 : : 並且共享玩家的遊戲資料 : 往 open data 的方向走,不是壞事;但要先退一步檢視該遊戲的抽 : 象層面是否能提供足夠的 metagame 深度 : 例如,原文裡有舉各種遊戲平衡崩毀可能性的例子;就我看來,是因 : 為 metagame 的深度不足,是故很簡單地就能歸納出必勝修改法, 例 : 如: 高 HP, 高抗性, 高傷害, 高等級, 大量資源... : 是故,在開放玩家社群修改創作遊戲內容、玩家資料前,要先確認遊 : 戲規則確保 metagame 的深度 : 反過來說,如果一個遊戲的 metagame 深度僅止為 grinding + artificial scarcity, : 那自然不適合你想走的方向 深度可能還是說得太抽象。能不能解釋成「各式各樣的End Game標準」 以每個伺服器都有一個神來說,神的目標就是控制玩家達成目標的時間 跨伺服器就好像澎湖人去求海神波賽頓,但是兩神對海的概念不同 台灣海峽(兩個伺服器)的平衡就被破壞了 如果一個遊戲的唯一終極目標就像LaPass所說農裝+找稀有寶(捕魚+找稀有魚) 平衡容易被破壞是因為遊戲要素太少(農+稀) 要上課了沒時間說那麼多 我覺得Team Fortress 2是一個很好的跨伺服社群自架伺服器例子 (因為遊戲外有市場機制支持) 增加深度也可以看看Extra Credits系列第一季的Skinner Box https://youtu.be/tWtvrPTbQ_c?t=1m58s
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.117.178.87 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1432515394.A.94A.html
LaPass: 影片中前半段是在講條件反射,以及機率性會讓條件反射更強 05/26 01:24
LaPass: ,但是後半段我看不太懂說。那是在講什麼啊? 05/26 01:24
osanaosana: 簡體版支援:https://youtu.be/34wIWQEFkiM 05/26 11:06
後半在講除了操作制約之外遊戲有很多讓人一直玩下去的要素 1.神祕感 2.Mastery:熟練遊戲操作,用遊戲中習得的技術解決遊戲內的謎題/挑戰 3.Mental challenge:益智挑戰(例如雷頓教授,文明帝國) 4.敘事性 5.創新 6.Flow 流暢度:可以說是進入零的領域吧(蠻抽象的,總之除了玩遊戲之外一切 都好像不存在那樣) 如果增加很多農以外的要素,即使各伺服器設定不同,平衡也很難破壞 或者是就算其中一個壞掉,也有其它要素能補上 ※ 編輯: Dsakura (140.117.178.87), 05/26/2015 16:43:06
LaPass: 感謝解釋 m(_ _)m 05/26 23:59
Extra Credits頻道有很多遊戲設計概念的介紹短片,個人覺得很不錯 ※ 編輯: Dsakura (140.117.178.87), 05/27/2015 00:07:58