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KanoLoa: 什麼時候wave交疊可以噴水花呢... 06/25 16:03
可用SPH(Smoothed Particle Hydraulics)模擬流體自然噴水花的效果 缺點是SPH跟其他方法比起來比較貴 綜合我之前讀過的一些paper,我有個點子 在空間中隨機分布取樣點 當波行疊加超過一個取樣點 且該取樣點距離水面不遠 然後水面垂直位移速度超過一定限度,才進行水花噴發 至於要怎麼取得水面垂直位移速度? 我有以下想法 把不同的雜訊normal map做一次微分 產生speed map,表示該雜訊各像素對周圍所造成的位移變量 各speed map與對應的雜訊移動速度做內積,就是該雜訊對水面垂直位移速度的貢獻 每個雜訊的水面垂直位移速度疊加的結果,如果有超過一定限度,才會產生水花 以上 有什麼其他的想法,歡迎指教 -- Web http://AllenChou.net Twitter http://twitter.com/TheAllenChou LinkedIn http://linkedin.com/in/MingLunChou -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 45.50.175.11 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1435221028.A.36C.html
waldfantasy: 推!看的我好想學3D. 06/25 21:04
artpoet: 推! 06/25 21:40
LayerZ: 推,學生時代只知道背公式,實戰上,圖型意義反而更重要! 06/25 21:54
oas: 海浪古早最讓我驚豔的是Crysis~ 沒想到光海浪學問這麼大~ 06/25 22:54
KanoLoa: @@ 哦哦這樣還可以實做水花力道 06/27 02:21