推 gn00671975: 俠客風雲傳 齁勝 08/16 12:19
推 wulouise: 可是我覺得八邊形可以整併在四邊形系統 08/17 00:08
→ wulouise: 就只是加上斜向而已 08/17 00:09
推 aeoluns: 跳棋應該是六角棋盤? 08/17 01:33
→ aeoluns: 球面棋盤的話,十二面體剛好是五角格 08/17 01:36
→ azureblaze: 我覺得你把視覺上的"角"和遊戲規則上的"角"混在一起了 08/17 01:39
推 cowbaying: 這實在沒有正確答案...我只能說跟AI和美術要求有關 08/17 09:30
→ cowbaying: 解釋的通即可 08/17 09:30
推 LayerZ: 講下去可能會變成棋盤遊戲發展史了XDD 你看一個現象的時候 08/17 11:55
→ LayerZ: 你要去想當初是怎麼演化過來的,他不是突然就決定六角形 08/17 11:55
→ LayerZ: 好棒棒這樣...我在說啥 08/17 11:56
→ LayerZ: 其實6角形的本質還是方形,只是每個偶數格會往下偏移0.5格 08/17 11:56
→ LayerZ: 總而言之,他不是為了變化而變成多邊形,是變化後用六角形 08/17 11:57
→ LayerZ: 比較好理解 08/17 11:57
推 kons: 就我所知主要是原版的戰鬥太乏味,要多做變化。 08/17 13:02
→ kons: 所以一開始參考了kings bounty的設計 08/17 13:03
→ kons: 我指的是俠客風雲傳 08/17 13:03
→ LayerZ: ...結果我想不起來骨灰遊戲是怎麼演變的...不要理我好了=w 08/17 13:54
推 cowbaying: 你可以從技術面、娛樂面來著手阿 XD 08/17 17:20
推 goenitzx: paradox很多遊戲就像是以歷史國界為線的多邊形格子 08/17 17:29
推 tst5381: 四角網格和六角網格的性質我以前也研究過 結論是看遊戲 08/17 18:09
→ tst5381: 本身對打擊面、佔位阻擋以及地圖呈現方式的要求 08/17 18:09
推 tst5381: 四角網格的典型可以參考圍棋,圍棋“氣”的概念其實就是 08/17 18:14
→ tst5381: 打擊面和佔位,用四角網格氣的數量一定會比較少,即比較 08/17 18:14
→ tst5381: 容易阻擋、防守,比較難圍攻、打出缺口,就看這些跟遊戲 08/17 18:14
→ tst5381: 的相性合不合 08/17 18:14
→ hwst: LayerZ說的對 確實是演進而來 而非一開始就決定用六角形 08/19 11:33
→ hwst: tst5381說的對 相性最重要 六角形並非最棒的存在 08/19 11:35
→ hwst: azureblaze 我提的是角形的"面數"相接視覺感,焦點非"角數" 08/19 11:36
→ hwst: kons 有八卦的味道XDDDD GJ!! 08/19 11:37
→ hwst: wulouise 確實角面越多 都有特性重覆 只是美術呈現問題 08/19 11:39
→ hwst: 本文是討論"美術呈現直覺"是否搭規則,規則主導也可以無視 08/19 11:41
→ hwst: 當美術面越少配合規則,就代表越要花文字去說明規則。 08/19 11:45