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感謝您的建議! 我們也不知道其操作方式是否合適於遊戲中 我們團隊的遊戲設計經驗是"0" (大家也沒在玩遊戲) 我們目的:給使用者有更多的應用 畢竟硬體的費用已經付了 我們希望帶來更多的效益 當然也會有市場區隔的成分存在 有興趣嘗試的開發者 我們可以一起試試 ※ 引述《tst5381 (tst)》之銘言: : 用回的好了,我沒有實際的idea,只是談談應用上可能的考量點。 : 聽起來用於遊戲是這個產品的附加用途,挺好奇它的主要用途是怎麼使用的? : 不過言歸正傳,應用在遊戲上跟純粹作為輔助工具有個較大的區別,那就是遊戲很重視握 : 持體驗,簡單來說要把玩家整體操作考量進去。 43 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.228.224.17 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1440720044.A.29A.html
juicefish: 我對邊際效應這詞的理解 好像不是這樣用的(? 08/28 12:54
harea: 錯字!感謝提醒~ 08/28 16:36
BeStronger: 不是錯字的問題,建議你google一下,這是經濟學的名詞 08/28 16:49
※ 編輯: harea (36.228.224.17), 08/28/2015 19:44:43
gyd: 補充一下, 能做成藍芽或無線連線為什麼, 用插的幹嘛.. 08/28 23:20
harea: 電池... 感覺大家的想法有點進入誤區 現在的遊戲模樣會變 08/29 08:25
harea: 種型態 是被操作所限制了 多了操作選擇反而不習慣? 08/29 08:26
cjcat2266: 不同控制方式很多人有點子,重點是要看有沒有其他團隊 08/29 16:41
cjcat2266: 支援,才有辦法發展起來 08/29 16:41
cjcat2266: 除非你們有辦法像任天堂,自己做遊戲給自己的裝置用 08/29 16:42
cjcat2266: 做出遊戲還要看大眾的接受度如何 08/29 16:43
tst5381: 你說操作被限制是對的 這是平台市占變化的問題 手機天生 08/30 13:46
tst5381: 就是操作受限的平台 但他接向一片廣大市場 所以即便限制 08/30 13:46
tst5381: 多 作軟體的還是蜂擁而至 至於這個控制器所提供的新可能 08/30 13:46
tst5381: 一定會需要考慮市場接受度和成本效益 否則我也可以說你 08/30 13:46
tst5381: 們何不另外做個外接手把給開發者用更好?大家都有類似的 08/30 13:46
tst5381: 考量,現實商業就是如此… 08/30 13:46