推 art1: 行動順序也有同時制的,不過那是攻擊與移動分開的系統 09/20 22:11
推 wulouise: 可以說明一下行動目標嗎? 沒玩過蘭斯系列 09/20 23:02
推 chargo: 蘭斯的系統幾乎代代經典 我都是為了研究而玩(誤 09/21 00:25
推 goury: 不覺得回合制老派~這幾年不是很流行【偽即時、真回合】嗎 09/21 03:11
推 zxcmoney: 行動目標 就是選你要打誰 ALTEIL也運用了類似的設計 09/21 04:54
→ LayerZ: 啥,回合制老派,即時制不就是連續的回合嗎 09/21 07:53
推 Shinpachi: 不覺得回合制老派耶 他是個很適合遊戲的好設計 09/21 08:07
推 l279953922: 去看看最近很紅的猴子們玩黑暗靈魂就知道所有遊戲都可 09/21 09:49
→ l279953922: 以是回合制 09/21 09:49
→ LayerZ: 回合是遊戲的本質之一,任何遊戲都脫離不了回合.. 09/21 12:14
→ LayerZ: 從打水標,跳繩,任何球類,博奕類,沒有一個逃的掉 09/21 12:15
→ LayerZ: 遊戲要成立,必須要先齊頭化平等,才能有競賽的基礎 09/21 12:18
→ LayerZ: 而回合這東西,就是在時間/手順上的齊頭化平等 09/21 12:19
→ zop: frozen synapse的回合制不錯 09/21 22:30
→ HalfLucifer: 我也愛回合制,但滿多人跟我說節奏太慢不夠刺激 =.= 09/21 22:40
推 goury: 要做的產品TA是否是自己?或者是否在這些「滿多人」中呢? 09/21 23:28
→ goury: 沒有產品可以滿足所有人,甚至難有產品可以滿足1成以上的人 09/21 23:30
→ goury: 如果只是懷疑回合制有無【市場】,答案是很明確的,有 09/21 23:30
→ goury: 【市場】是否夠大?即便是傳統定義的回合制,答案仍是,有 09/21 23:31
推 gn00671975: 蘭斯系列的系統真的都很棒 各有特色又精煉 09/24 05:09
推 theoage: 蘭斯的幾套漢化都可以去試試 09/25 15:51