推 HalfLucifer: 推,"回合制vs即時制"有點像"離散數學vs.連續數學" 09/21 22:45
推 art1: 推! 09/21 23:07
推 goury: 有充分時間不認同,實行決策也並非強制限定【任一時間點】 09/21 23:07
→ goury: 雖然我也不認為把即時制視為連續回合是恰當的 09/21 23:08
推 goury: 玩家可以思考,但更普遍可能是侷限玩家思考時間而產生玩性 09/21 23:13
→ goury: 實行決策,同樣藉由限制可實行決策點,實現與傳統回合差異 09/21 23:15
→ goury: 而加上這些改變的遊戲,往往又可跟即時制又有相當大的差別 09/21 23:16
→ goury: 我們可看出這種改變後的遊戲,底層仍是回合切換的做法 09/21 23:19
所以其實我有補個(至少,能夠在玩家控制範圍內)這樣。如同一般圍棋棋賽有
思考時間,但至少玩家自己可以調整自己使用思考時間的方式。而快棋賽則有著相當
短的思考時間,這就如同將圍棋更往即時制調整,考驗玩家的目標從神之一手轉變為
短時間的反應著手。
當然,有人會認為即使圍棋搞到一秒就要下一手,因為你一手我一手的理由所以
它還是回合制遊戲,我承認會有這種部分。我想提出的只是其中一個以真實時間資源
做為分類方向的觀點,而這部分跟設計理念及玩家體驗的關係會遠比將即時制說成是
連續的回合制,來得更直覺而且容易挖掘遊戲機制設計上的異同。
推 azureblaze: TAS表示: 09/22 00:05
不是反對TAS喔,只是說明TAS影片不能與一般高手表演影片混為一談XD。它們展
現的技藝是有差別的,不能用同一個觀點去欣賞。
※ 編輯: ddavid (114.24.203.250), 09/22/2015 01:09:51
推 cowbaying: 這樣只要能暫停的遊戲都可以歸類為回合 XD 09/22 01:21
不是喔,暫停時不能下指令的遊戲可能會無法滿足要求2。你可以在格鬥遊戲中
暫停,但是就算你判讀出該出哪招最佳了,取消暫停後你可能來不及輸入招式指令或
錯過最佳出招Frame。
反之,雖然遊戲內容很偏即時性,但暫停卻可以完整地下指令,那就可以如前面
推文所言,廣義地被視為連續回合來看。如,PC版的《ティアーズ・トゥ・ティアラ
》(花冠之淚):
https://www.youtube.com/watch?v=Hf-PS3uHyE4
推 Kendai: 推推 09/22 10:16
推 davidwu0123: 就格鬥遊戲的例子,正式比賽按暫停者會判輸 09/22 11:03
→ davidwu0123: 這是表示按暫停的確有可能產生優勢 09/22 11:04
→ davidwu0123: 所以我覺得這個例子不妥 09/22 11:04
因為會有要求1的優勢,另外會破壞對方的指令輸入。但是這個優勢的產生並沒
代表它就同時滿足了1跟2,我覺得還好。
→ davidwu0123: 且,"時間內下不完指令就被跳過" 09/22 11:08
→ davidwu0123: 也沒有完全適用所有情況 09/22 11:08
→ davidwu0123: 比方說如果玩家認為"不行動也是最佳解" 09/22 11:09
推 davidwu0123: 我認為,有回合要素就是回合制 09/22 11:12
→ davidwu0123: 但一回合有多少時間思考,是該遊戲的特性 09/22 11:12
→ davidwu0123: 跟玩家是否能夠有時間充分思考無關 09/22 11:13
這點確實。所以我後來編輯有提到,其實只要輪流做事或以回合為單位做事就被
視為回合制這樣的分類也是存在的。不過我想提出一個重點,在這種分類之下,回合
制的對立分類可能不應該是即時制,而是非回合制(暫稱)之類的東西,表示不以回
合為單位做行動,跟即不即時沒有關係。
推 cowbaying: 遊戲機制的解讀應該是後天加諸上去的 09/22 11:47
→ cowbaying: 硬是要分即時跟回合會流於形式 09/22 11:47
確實也是如此啦,事實上因為要求變化,所以會有越來越多的混種遊戲,不管是
RPG ACT SLG的遊戲分類、故事內容分類或像這個即時回合分類,都有越來越多的中
間類型出現(RSLG SRPG ARPG RTS 半即時),所以要強硬分類確實也沒必要就是。
我是提出其中一個可以觀察的要素。
推 l279953922: 回樓上 所以現在遊戲越來越難分類了 一堆機制混在一起 09/22 12:49
推 LayerZ: 其實我的本意不是連續回合,跟cowbaying比較像 09/22 13:18
→ LayerZ: 晚上再來回... 09/22 13:29
推 goury: 有明確的回合要素就可視為回合制,而非符合文中1、2點要素 09/22 22:11
推 goury: 不過好像跟半路談的內容偏離有點遠了 09/22 22:13
其實現在的問題是非明確的回合情況下哪些還是可以說是回合制之類的問題XD
※ 編輯: ddavid (114.24.201.9), 09/22/2015 22:28:11
推 aokitaka: 很棒的一篇,先推再說 09/23 10:29