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因為找到工作了,可以專心寫遊戲了(遮臉) 最近想試著練習用kinect自己刻skeleton mapping的程式,已經用opencv和openNI寫好 骨架判定而且用socket傳到unity裡面,現在有十五個資料點,四肢各三個關節處加上身體 中心、脖子和頭。 現在unity5有自帶animator的IK,我想說把openNI讀到的資料點傳到empty中,再用 animator的IK去對應各個empty資料點做出mapping的樣子,而unity中提供的animator的 節點有手(實際測試是手腕處)、手肘、腳(實測為腳踝)、膝蓋,加上一個可以讓頭跟著 看到的物體跑的SetLookAtPosition。沒有肩膀和脖子的部分。 幾個比較麻煩的點是用animator現成IK來做mapping效果沒有像youtube上那些在blender 中mapping的幾乎可以百分之百對應各個關節點。但考慮到回收code使用又不想把model的 骨架一個一個拆開來對應位置。而且animator中可以用的現成的IK量沒很多。想來請教除 了用IK外,有什麼方法可以兼具可回收code的特性又能很好的對應openNI的骨架資料的, 感謝! 是說kinect這玩意兒雷聲大雨點小連Hgame都還沒出現就死了呢,最近VR熱看有沒有 機會再冒出頭來。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.227.162.109 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1456220403.A.E38.html ※ 編輯: gino0717 (125.227.162.109), 02/23/2016 17:47:31 ※ 編輯: gino0717 (125.227.162.109), 02/23/2016 17:48:17
LayerZ: 理論上...各家都會賣自己開發的.. 02/23 18:08
KanoLoa: 煩美術人員跟著節點做.... 02/25 17:19
留個紀錄給以後google到這篇的人。 後來改計算節點和節點之間的角度,再套用到model中,當然由於localspace的關係 一開始手腳會亂轉,把亂轉的角度都校正完後基本上用角度這個資料當input效果算堪用 。以unity來說就是以Quaternion.FromToRotation這個函式為主軸,不過這個旋轉方向上 很不直觀,建議畫條debug用的線來看到底關節是從哪轉到哪去了。 ※ 編輯: gino0717 (125.227.162.109), 03/14/2016 16:44:54