作者gino0717 (gino0717)
看板GameDesign
標題[請益] unity中套用kinect的骨架的方式?
時間Tue Feb 23 17:39:59 2016
因為找到工作了,可以專心寫遊戲了(遮臉)
最近想試著練習用kinect自己刻skeleton mapping的程式,已經用opencv和openNI寫好
骨架判定而且用socket傳到unity裡面,現在有十五個資料點,四肢各三個關節處加上身體
中心、脖子和頭。
現在unity5有自帶animator的IK,我想說把openNI讀到的資料點傳到empty中,再用
animator的IK去對應各個empty資料點做出mapping的樣子,而unity中提供的animator的
節點有手(實際測試是手腕處)、手肘、腳(實測為腳踝)、膝蓋,加上一個可以讓頭跟著
看到的物體跑的SetLookAtPosition。沒有肩膀和脖子的部分。
幾個比較麻煩的點是用animator現成IK來做mapping效果沒有像youtube上那些在blender
中mapping的幾乎可以百分之百對應各個關節點。但考慮到回收code使用又不想把model的
骨架一個一個拆開來對應位置。而且animator中可以用的現成的IK量沒很多。想來請教除
了用IK外,有什麼方法可以兼具可回收code的特性又能很好的對應openNI的骨架資料的,
感謝!
是說kinect這玩意兒雷聲大雨點小連Hgame都還沒出現就死了呢,最近VR熱看有沒有
機會再冒出頭來。
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→ LayerZ: 理論上...各家都會賣自己開發的.. 02/23 18:08
→ KanoLoa: 煩美術人員跟著節點做.... 02/25 17:19
留個紀錄給以後google到這篇的人。
後來改計算節點和節點之間的角度,再套用到model中,當然由於localspace的關係
一開始手腳會亂轉,把亂轉的角度都校正完後基本上用角度這個資料當input效果算堪用
。以unity來說就是以Quaternion.FromToRotation這個函式為主軸,不過這個旋轉方向上
很不直觀,建議畫條debug用的線來看到底關節是從哪轉到哪去了。
※ 編輯: gino0717 (125.227.162.109), 03/14/2016 16:44:54