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2015年年底在巴哈姆特曝光的TAIKER 第一個宣傳影片是這個 https://www.youtube.com/watch?v=hLUYeu5Jlcc
第一次曝光,影片瀏覽數是14000,最終達到17000 之後的幾次影片曝光,瀏覽數就低了很多 我們的評估是這遊戲並不符合台灣玩家的主流口味 主要是主角的美術風格,動作,打擊感,遊戲節奏有點緩慢 後來針對打擊感,遊戲節奏 程式有做一些修正 美術就沒有去修改 我們並沒有受到台灣玩家的反應影響 因為一開始就不認為在台灣能賣幾套 也沒有打算在台灣募資 在greenlight的玩家正面留言 證實了我們的想法 喜歡這類型遊戲的玩家 只要有做到他們在乎的"重點" 就可以得到支持 最原始的美術構想來自早期的遊戲玩法 是要做繪本,童話的風格 美術加入後,有考慮要做成下面的風格 http://images.pocketgamer.co.uk/artwork/na-rrag/tiny-thief-ipad-01.jpg
當我一個人開發的時候 故事是一個小女孩進入繪本世界冒險 所以使用了Q版的unity-chan來暫代主角 導致後來主角的製作 沒有擺脫Q版的造型 角色動作的製作產生了很大的限制 加上沒有足夠的時間重作主角 所以主角的造型就這樣延續下去 美術是在7月底加入的 到了8月底經過一些討論後 才決定要把遊戲做成以作戰為主,解謎為輔 風格要做成天空之城那樣的古代高科技文明 但是後來也沒有往這個方向做 有些玩家認為室內景有洛克人的風味 事實上我們並沒有刻意想往這個方向做 會做出這樣的風格,最後的因素是"時間" 純粹就是因為美術覺得這種風格最好做 最容易在短時間做出來 一個美術要做好場景,特效,主角,怪 實在是很緊迫的任務 算起來只有4個月可以做事 當然因為美術風格改變 所以故事也跟著修改 變成了現在公開的版本 團隊的共識是 不要把開發週期拉長 先做出一個雛形 然後去募資看看有沒有銷售的潛力 所以進度是十分緊迫的 程式也因為遊戲玩法改變 做了大幅度的修改,擴充 到了2016年初,試玩版推出後 開發就算是暫停,準備募資 只有程式在修一些bug 現在看起來 沒有依照原本的構想開發 對我來說是一個遺憾 過去兩人都沒有做過這樣的作品 這麼短的時間內 能做這樣的成果 也算是一項成就 -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.231.20.137 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1460786171.A.FFD.html
dreamnook: 04/16 13:58
※ 編輯: moremusic (27.105.100.16), 04/16/2016 14:21:21
kuku321: 我是覺得不應該一開始就把台灣玩家屏除掉就是 這款遊戲其 04/17 12:33
kuku321: 實濃濃亞洲味 跟歐美的平台解謎動作不太一樣 另外比起洛 04/17 12:34
kuku321: 克人 我倒覺得更像惡魔城 這種遊戲反而是亞洲玩家玩很兇 04/17 12:35
gn00671975: 想請問幕資沒過就停止的原因是開發人員撐不下去了嗎? 04/18 00:30
gn00671975: 畢竟greenlight已經過了 做完還是可以有機會上架才對? 04/18 00:31
gn00671975: 感謝您一系列的經驗分享 非常有幫助 04/18 00:31
goury: 台灣人做的遊戲,即便風格完全不符合印象中台灣人的喜好, 04/18 04:06
goury: 但只要能在台灣曝光(ex:巴哈新聞稿),支持者不會比別國少 04/18 04:08
ZFang: 完成度蠻高的說,真可惜~ 04/19 13:42
salamender: 有點晚看到這則文,不然是認同 goury 的說法,台灣玩 09/26 21:27
salamender: 家是排斥粗製濫造又愛賣情懷的產品而不是排斥國產產品 09/26 21:28