看板 GameDesign 關於我們 聯絡資訊
核心三篇其實上周就翻完了。所以來講一下一點小心得吧。 一 如果有在注意我的部落格的朋友應該有注意到我一直都是 比較喜歡翻譯大過於懶人包的. 因為我希望朋友們在看翻譯文的同時能夠有第一手的素材做輔助, 才不會被轉錄的人所誤導. 不是我不寫心得,而是我認為正反兩方論述都有其論理的依據. 二 文章的時間順序其實是 Kate -> Alex -> Rami 當然爆點是在 Alex, 我也是從 IGDA 生產力同好會的群組信才知道這文章. 國外的鄉民討論的也是很熱烈, Alex 往年的投影片也很快的就被肉搜出來了. 單看 資方打手 Alex 及 勞方戰神 Rami 戰文當然很好看. 這邊大多數的網友身為勞方當然會比較支持Rami的論點. 但並我認為資方的看法並非是一個特例,也並非是遊戲業專屬的問題, 我想背後引起資方出手的其實是 IGDA 開始推動他們的計畫. 可以想像那些大公司的老闆們可能有慣老闆群組用來聊天,互相販賣便宜的蛋糕. 三 我這次在翻譯文前面加上了 不自殺(誤) 聲明 主要是因為我知道前某次有業界朋友藉我推薦的文章對屬下進行"教育" 我再次強調,我翻譯的文章並不代表我完全同意它們的論點. 只代表我對這些議題很關心. 包含我前次演講在內,不管業界朋友是否同意我的論點, 我都希望我們能 多了解,多關心 台灣之外對於 軟體管理, 時程管理, 人力資源(選育用留), 勞資管三角議題, 以及最重要 "文化" 的不 同看法 藉此來調整我們的節奏. 不要老是關起門自幹,或是學狼性學半套. 從我的角度看起來 當我們關注在加班問題,相對低薪資問題,以及QA問題時會發現台灣其實與國外站在同一個 水平上. 至少沒有設計,製程,技術方面差的遠. 講句開玩笑的話,我認為在這些角度上我們只要努力一點就可以馬上超英趕美. 四 再次推薦 [系列] 遊戲產業的加班問題 (包含這次的文章) http://wp.me/PBAPd-uT [翻譯] 遊戲開發者不該有領死薪水的心態 [翻譯] 獨立遊戲開發者 Rami Ismail 針對 批評遊戲產業的工作平衡 作出回應 [翻譯] 為何加班仍是遊戲產業的議題 [翻譯] 遊戲開發的加班是否已經太超過了? [翻譯] 探討遊戲產業的加班文化 [翻譯] 遊戲專案為何成功系列之四:加班反而會把事情搞砸 五 有興趣的開發者可以去填 Kate 文中所提到 IGDA 今年的問卷 2016 IGDA Developer Satisfaction Survey https://westernsocialscience.eu.qualtrics.com/jfe/form/SV_7VwYNKIHeTTx6Qt 問題不多不難,半小時可填完 六 Game Outcomes Project 的團長 Paul 有在 GDC 2016 發表我們前年問卷的論文. 可看研討會影片如下: GDC2016: The Game Outcomes Project: How Teamwork, Leadership and Culture Drive Results http://www.gdcvault.com/play/1023258/The-Game-Outcomes-Project-How 我們今年有團員在進行子計畫專訪業界前輩, 同時今年也應該會有第二屆的問卷. 屆時請大家多多捧場. -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 黑水溝歷史文庫 https://ndark.wordpress.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.164.1.210 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1461678846.A.926.html ※ 編輯: NDark (1.164.1.210), 04/26/2016 21:54:42