作者jugu (硬碟一定是故意的)
看板GameDesign
標題[企劃] 談遊戲數值設計#1:最原始的概念
時間Fri Aug 5 20:47:16 2016
粉絲團文章連結:
https://goo.gl/XgiPgO
(改寫自N年前在板上PO的文章,本來怕重複所以沒PO,跟板主確認後補PO)
為什麼一個遊戲要有「數值」?
在一個遊戲之中,「遊戲系統」決定了「有什麼可以玩」;
而「數值」的存在意義,就是決定這個系統「能如何玩」。
說穿了,「數值」的唯一功能,就是拿來「控制玩家行為」。
也就是說,你的所有數值,都要能驅使玩家「必須/想要做些什麼」。
以簡單的戰鬥數值來舉例:
今天我們有攻擊力跟防禦力兩種數值,玩家的攻擊力是「2」。
這時候你給他一隻防禦力「3」的怪物:「2」攻擊力是傷不了「3」防禦力的。
這時候會發生什麼事呢?
如果他想打倒這隻怪物,那他『必須』去「換上一把攻擊力更強的武器」。
--你的這兩個數值「製造」了一個「玩家行為」,叫做「換武器」。
再舉個讓玩家「想要做些什麼」的例子:
今天這隻怪物防禦力「1」,HP「500」:「2」攻擊力要砍500下才會死。
這時候會發生什麼事呢?
玩家會覺得「他圈的,要打這麼久才會死是怎樣」,「想殺快一點」;
於是他想到了一個方法:「換武器」。所以他現在『想要換武器』了。
--這兩個數值讓玩家產生了一個「感受」,進而讓玩家「想要換武器」。
遊戲設計則是從上述的「演繹」往回推。
這兩個例子,是從「數值」推演出「行為」;
而在製作時,則正好相反,需要從「行為」跟「感受」逆推回「數值」。
所以,設計數值需要準備的只有兩樣東西:
。你想讓玩家去做的「行為」,以及行為的動機,也就是「玩家的感受」。
。把這些要素依序串連起來所需要的「邏輯」。
(圖片:
https://goo.gl/44yyCh)
(「太くて長いオレの○○2」的數值設計相當簡潔,值得參考)
(遊戲網址:
http://babarageo.com/game/futonaga2.html)
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※ 編輯: jugu (122.116.86.176), 08/05/2016 20:47:41
推 focus0215: 推,大大的文都淺顯易懂,小弟獲益良多,期待下集再相 08/06 02:23
→ focus0215: 會 08/06 02:23
→ arl: 設計遊戲裡的怪物本來就是要讓玩家打的 08/07 12:28
→ arl: IGG某個糞Game設計出一個遊戲推出半年卻沒人能殺的怪.. 08/07 12:28
→ arl: 我只能說這遊戲的企劃腦袋根本就是有洞 08/07 12:29
推 Sidney0503: 哈哈 所以你要說早期天堂的水龍是腦洞的人寫出來的? 08/07 14:02
→ Sidney0503: 放一隻沒人可以殺的怪也是有故意的 08/07 14:03
→ Sidney0503: 不要說水龍 最早地龍根本只能用癮斗看 08/07 14:03
推 Sidney0503: 已經設定了"計算方式"了 後面的玩家反應是因為設定 08/07 14:20
→ Sidney0503: 好像這篇文章有點倒果為因 08/07 14:20