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感謝幾位板友的回應跟討論,以及oikl大的補充。 oikl大提到的議題,其實也就是「使用者體驗」。 #2裡面提到也是先定出一個或數個行為,再以此進行設計的做法。 我個人是比較喜歡oikl大說的這種「單一核心行為」為主,再向外擴散的做法; 這樣做出來的東西主題性跟敘事性比較強,不會有不協調的問題。 但MMO世代起,遊戲身兼「藝術品」跟「商品」的天平,再度往「商品」傾斜, 以「服務玩家」為出發點的設計開始抬頭,玩家愛什麼給什麼;這種多面向(翻 譯:雜燴)的設計,時至今日大概連任天堂都已經不敢說它「錯誤」,所以我也 傾向不否定這種做法就是。 基於這兩篇的推文,個人推測Sidney大的論點是「遊戲做法有兩種」: 。基於玩家行為的設計 。套用既有遊戲做法,做出來之後再根據回饋調整 但我自己是不認同後者的,#2裡面也提過:這有知其然不知所以然的危險。 「預想了一個行為,有個既有做法適用,所以拿來用。」就沒問題,重點不在抄 不抄,而是在理解與否。 ※ 引述《oikl1268 (迷路)》之銘言: : 推 Sidney0503: 已經設定了"計算方式"了 後面的玩家反應是因為設定 08/07 14:20 : → Sidney0503: 好像這篇文章有點倒果為因 08/07 14:20 : 計算公式 ≠ 數值設定 : 確定了 傷害公式 = 攻方攻擊力 - 守方防禦力 : 然後你要怎麼去設計每隻怪物、每把武器、每件防具的數值? : 期望玩家執行X行為 是 因 \ : 結合起來 是另一個 因 : 所以我們設計了Y數值 是 果 / : 最後玩家真的執行了這樣的行為 是另一個 果 : 請問倒果為因是指哪一個因果倒置了呢? : 另外回原po的討論 : 我贊同這樣的設計 "玩家看到遊戲時,期望執行的行為會決定我們的數值設計邏輯" : 打怪遊戲因為玩家期望換武器→行為 : 所以設計了攻擊力2的武器打不贏或是要花費很多時間打的怪物→數值設計 : 因此當玩家獲得攻擊力2的武器後,遇上防禦力3的怪物他就需要提高他的攻擊力打敗它 : 同理獲得攻擊力4的武器後會遇上防禦力5的怪物,依此類推下去 : 而這整個構成了另一個 玩家期望的行為:玩家一直在變強 : 而這在某些類型遊戲中已經是遊戲的核心玩法 : 也就是說,你的遊戲想讓玩家期望執行什麼行為,那你的遊戲設計就必須為這些行為服務 : 一款Monster Hunter Like的遊戲,玩家期望可能是接任務、打材料、做裝備、打更難的王 : 一款WOW Like的遊戲,玩家期望可能是豐富的故事、多樣的怪、很多好看很強的裝 : 不管是什麼遊戲,即使只有名字,只有文字簡介,玩家都會根據這些產生一些期望行為 : 我們在設計遊戲,也會期望玩家執行什麼樣的行為 : 全部的出發點都是因為行為,所以進行設計 : 所以我蠻贊同根據行為去決定你的數值甚至是整個遊戲邏輯、各個系統的設定 : 不過我覺得這個"行為"可能需要稍微精準一點的定義:"遊戲的核心行為" : 就像你做一款輕鬆的劇情體驗遊戲 : 你就不會也不應該在遊戲中做一個要農2天材料的武器鍊成強化系統 : 算是近幾年的心得吧,剛好近期也思考到這樣的問題 : 真的覺得 任一個設計都應該是要因為有相對應的行為需求 : 為了設計而產生需求 : 嗯……看起來就像在紅豆湯中加入生魚片,然後覺得讓客人撈出來吃很棒一樣可笑 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.116.86.176 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1471166752.A.DD5.html
Sidney0503: 遊戲怎麼玩每個玩家都不一樣 預先設計行為結果就是 08/14 17:56
Sidney0503: 不符預期 結果還是回歸系統、設定與平衡 08/14 17:57
Sidney0503: 還有最重要的廣告 08/14 17:58
goury: 遊戲好不代表推的起來;但遊戲不好,再怎樣的廣告都無效 08/15 05:36
Sidney0503: 寶可夢在很多玩家眼裡是糞game 就跟D3一樣吃舊作人氣 08/15 07:15
Sidney0503: 炒作成分太重 一堆遊戲紅也是 08/15 07:16
Sidney0503: 你可以去看看近年手機遊戲策略 製作好遊戲不是重點 08/15 07:16
Sidney0503: 再看預算比例廣告佔多少 系統設定平衡通通是屁XD 08/15 07:17
goury: 即便一款熱賣的遊戲,都極可能有80%以上人覺得是糞game 08/15 09:46
goury: 80%的數字可能還太樂觀了,但一款不好的遊戲,可能99.9%的 08/15 09:49
goury: 人對遊戲的感受都是不好的。炒作、廣告預算高,跟遊戲好壞 08/15 09:50
goury: 並無任何關聯,好遊戲一樣需要推廣(無論花錢或不花錢推), 08/15 09:52
goury: 真正不好(沒人愛)的遊戲卻能靠炒作起來的可能性微乎其微, 08/15 09:54
goury: 遊戲的好壞雖然有時候是相對值,但更多時候卻是絕對值,並 08/15 09:54
goury: 不是說一款較差的遊戲卻賣的較好,就只是因為炒作、廣告, 08/15 10:02
goury: 用最理想的成本,將產品推廣到正確的顧客上固然非常重要, 08/15 10:04
goury: 但這仍是建立在你有一款有一定數量的人會喜歡的好產品上。 08/15 10:06
goury: 推廣的時候要看的是:是誰和有多少人會喜歡你的產品,而不 08/15 10:07
goury: 是去看那些討厭你產品的人。另外,系統設定是否平衡本來就 08/15 10:09
goury: 只是衡量遊戲好壞的其中一個點而已,此原文所談的數值設計 08/15 10:11
goury: ,我所能理解的重點似乎也並非在於系統設定平衡 08/15 10:12
Ebergies: goury 說的是實話, 很多人玩的遊戲一定還是有可取之處 08/15 16:33
Ebergies: 可以不認同, 但一定還是有人覺得它好玩, 才有可能推起來 08/15 16:34
Sidney0503: 在哪個版都會有講廢話的人 任何東西都會有可取之處 08/15 21:22
Sidney0503: 任何遊戲都至少會有少數人覺得好玩 08/15 21:23
Sidney0503: 數值設計本來就是平衡問題 必換裝和想換裝講白點就是 08/15 21:24
Sidney0503: 打贏機率零和可能打贏 一個怪物要多久死本來就是平 08/15 21:25
Sidney0503: 衡度問題 打太久糞game 打太快一樣是糞game 那又如何 08/15 21:25
Sidney0503: 現代遊戲市場就是廣告掛帥 自己去翻廣告佔總成本多少 08/15 21:26
Sidney0503: 這種事跟就電影一樣 賣最好的電影常常不是最好的電影 08/15 21:27
Sidney0503: 遊戲在現在就是跟娛樂市場一樣 已經不是產品品質決定 08/15 21:27
Sidney0503: 玩家數量 活在古老的時代也沒關係 反正台灣很落後 08/15 21:28
Sidney0503: 當一堆人挺神抄之塔的時候就該知道台灣素質就是這樣 08/15 21:30
goury: XD 08/16 04:18
goury: 「一款不好的遊戲,可能99.9%的人對遊戲的感受都是不好的」 08/16 04:19
goury: 「即便一款熱賣的遊戲,都極可能有80%以上人覺得是糞game」 08/16 04:19
goury: 廣告成本還要用翻的,說這話就代表自己不是做發行遊戲的... 08/16 04:20
goury: 廣告最重要這句話,必需建立在一定品質的產品之上才會成立 08/16 04:23
Sidney0503: XD 換這樣說好了 08/16 07:08
Sidney0503: 現在遊戲生產時間變短 短時間還生產是不會有品質的 08/16 07:09
Sidney0503: D3就是最好的例子 而且現在一堆遊戲廣告佔總成本一半 08/16 07:09
Sidney0503: 還一直想喊遊戲品質很重要就知道你是遠古時代的人 08/16 07:10
Sidney0503: 說別人不是做發行遊戲結果自己連最基本訊息都不知道 08/16 07:11
ddavid: 說D3沒有品質過頭了吧,它頂多只是不符預期而已啊,真要比 08/16 18:24
ddavid: 仍然打趴市場上大量遊戲 08/16 18:24
ddavid: 廣告佔總成本一半以上也不代表遊戲本身沒有品質,你邏輯 08/16 18:25
ddavid: 很怪 08/16 18:25
ddavid: 一億元當中花五千萬元廣告,它仍然有五千萬的遊戲製作。而 08/16 18:27
ddavid: 那些小成本製作往往先砍掉廣告,五百萬就算100%花在遊戲製 08/16 18:27
ddavid: 作上還是五百萬,不會因為它是100%就贏過50%的五千萬 08/16 18:28
ddavid: 製作品質根本就跟廣告比例無關,甚至遊戲好不好玩也跟遊戲 08/16 18:29
ddavid: 製作成本無直接關係,不知道你一直扯廣告至上論幹嘛 08/16 18:30
ddavid: 廣告有兩種主要方向:1.我覺得我遊戲很好,多些廣告一定會 08/16 18:31
ddavid: 爆賣!2.我覺得我遊戲鳥鳥的,靠廣告硬救一下撈第一筆看看 08/16 18:32
ddavid: 不管好遊戲爛遊戲都會嘗試廣告這點是對的,但這不代表不 08/16 18:33
ddavid: 依賴其背後的遊戲品質。神魔之塔就算是抄的,那也是因為抄 08/16 18:34
ddavid: 到品質有達到一定水準才能靠廣告長賣。這年頭玩家跳遊戲跟 08/16 18:35
ddavid: 翻書一樣快,選擇那麼多,大家都打廣告,你品質爛頂多就給 08/16 18:36
ddavid: 你騙第一波大家都還不曉得你有多爛的時候 08/16 18:36
Sidney0503: 你可能不知道 現在很多遊戲是從大陸那邊買來賣的 08/16 19:11
Sidney0503: 一次以十幾個為單位購入 再決定多少各丟多少廣告費 08/16 19:12
Sidney0503: 只要有一個重度課金玩家就會回本 然後再買下一次的 08/16 19:12
Sidney0503: "福袋" 08/16 19:12
Sidney0503: 要談遊戲好不好? 一個遊戲評斷方式有很多 耐玩度 08/16 19:13
Sidney0503: 劇情架構 成就蒐集品系統 獨創性 有效遊戲時數 08/16 19:13
Sidney0503: 平衡度等都是評斷依據 08/16 19:14
Sidney0503: D3剛出來 平衡度是垃圾 劇情是糞 08/16 19:14
Sidney0503: 因為D3只開發了兩年 08/16 19:14
Sidney0503: 早期大型遊戲開發周期至少是五年 08/16 19:15
Sidney0503: 沒品質就是沒品質 紅就是紅 你這種人就像 08/16 19:15
Sidney0503: 一直跟叫好不叫座電影嗆說賣得好的電影是有內容 08/16 19:16
Sidney0503: 你的論述從頭到尾都是依據你的假設去推論 08/16 19:20
Sidney0503: 先去理解你的假設與現實差多遠吧 我想你也不會 08/16 19:21
Sidney0503: 遊戲好不好玩跟製作成本跟沒關係只能說你根本只是學生 08/16 19:29
Sidney0503: 一旦當遊戲開發時間長 燒的錢就是倍數上升 08/16 19:29
Sidney0503: 因為不能回收的時間也是成本 08/16 19:30
Sidney0503: 9x年的時候景氣好 可以十年磨一劍 遊戲開發動不動就 08/16 19:30
Sidney0503: 是五年以上 每一個開發出來都想說自己是史詩級巨作 08/16 19:31
Sidney0503: 跟三個月比 品質本來就是天差地遠 08/16 19:31
Sidney0503: 如果說創意更是笑死人 在遊戲界最不缺的就是創意 08/16 19:32
Sidney0503: 幾乎哪航都一樣 金融海嘯打掉整個經濟體系 08/16 19:33
Sidney0503: 金流速度變快的結果就是 拖越久時間成本變成指數上升 08/16 19:34
Sidney0503: 所以縮短開發時間上架賣錢才是主要 08/16 19:35
Sidney0503: 問題就在當大家都縮短時間 更大量遊戲冒出 08/16 19:35
Sidney0503: 就是廣告掛帥的時候 只有足夠廣告經費才有被購買的機 08/16 19:35
Sidney0503: 會 08/16 19:36
Sidney0503: 我很開心有人會覺得品質重要 因為你連遊戲都賣不出去 08/16 19:37
Sidney0503: 我更開心你覺得神抄和D3好 因為你會買我的糞game 08/16 19:37
Sidney0503: 我們最愛你這種消費者 08/16 19:37
johnny94: 我猜你只玩過剛出的D3 08/16 21:20
johnny94: 只玩過剛出的 D3 然後一直記仇到現在,殊不知 D3 早已改 08/16 21:23
johnny94: 變許多。暴雪這種等級的大廠出的糞作,要是沒改變的話, 08/16 21:23
johnny94: 當玩家是吃素的喔 08/16 21:23
Sidney大比較像是從營運商的角度來看, 我們其他人(相較於Sidney大)則是比較偏向研發的視角; 實際上Sidney大講的沒錯,AARRR模型一丟下去看, 會發現遊戲端再怎麼衿效果都有限,最大的關鍵會落在「用戶取得成本」, 也就是所謂的行銷效率;但這件事的前提是遊戲品質要「及格」。 但「及格」這兩個字學問就大了,不同地區、族群的「及格標準」都不同; 我覺得這也是意見分歧的原因之所在。 不過在接下來的幾年裡,遊戲產業的人口成長紅利不再, 這個「及格」的標準很可能會開始往上提高了。 ※ 編輯: jugu (122.116.86.176), 08/17/2016 00:31:01
goury: 角度上來說錯了喔~你不會說一個營運商自己從研發視角看吧XD 08/17 01:17
goury: 至於說「及格」這個學問的確超級大,各家也是自有標準,而 08/17 01:22
goury: 且,鮮少有能不斷正確判斷出「及格」的(能做到就能接近能不 08/17 01:24
goury: 斷複製成功)。至於如果能把「及格」標準量化的話,其中一個 08/17 01:26
goury: 量化標準其實就是我上面第二句就推過的「80%」~ 08/17 01:30
goury: 以目前市場而言,一個「產品」(特別注意我稱產品而非遊戲) 08/17 01:32
goury: 如果導入了100個人之中,有80個人覺得這產品不好,也就是 08/17 01:33
goury: 剩下有20個人喜愛這產品,這裡的喜愛我們定義為至少使用此 08/17 01:34
goury: 產品1個月以上為喜愛此產品,則至少有些主流看法是認定這樣 08/17 01:36
goury: 表現的產品有達到「及格」標準。常用的說法,就是這遊戲月 08/17 01:37
goury: 留存有20%以上啦 XDD 當然,這只是屬於營運ABC等級的程度, 08/17 01:39
goury: 細節上還有許多需要注意的地方,例如例子中的導入100人而已 08/17 01:40
goury: 那這100人來源可猜測本來就是此產品的核心潛在用戶,則20% 08/17 01:43
goury: 的人喜愛可能就變成很不理想的數字了...這些最基本的部分要 08/17 01:45
goury: 講都可以講好多了。推文思緒會斷,文字上說的不理想的,還 08/17 01:46
goury: 請包涵(或有人想討論整理的嗎:p)。再次強調,「及格」標準 08/17 01:48
goury: 量化,只是其中一種衡量「及格」的方式(雖然現在是很主流) 08/17 01:48
goury: 至少我自己認為,要考量是否發行一個產品時,還有太多地方 08/17 01:51
goury: 需要去分析研究,才能增加對產品是否「及格」的正確度 08/17 01:53
goury: 另外關於"「及格」的標準很可能會開始往上提高"這句話,除 08/17 01:54
goury: 了人口紅利不再外,現在手機遊戲品質跟2、3年前差距就超大 08/17 01:55
goury: 2012年可能操作起來順,就先打趴一堆競品。現在...一堆拿到 08/17 01:57
goury: 2012年都可能大賺的產品,市場上已經死到屍體都不見了... 08/17 01:58
zseineo: 兩位要回一大串可不可以用回文啊 幫討論區增加一點文章也 08/17 12:37
zseineo: 好,用推文實在很難閱讀這麼大篇的文章XD 08/17 12:37
ddavid: 我認為品質評估往往不是一個絕對標準而是一個相對了很多指 08/17 18:34
ddavid: 標的比較結果,跟開發時間、跟成本、跟其他遊戲、跟玩家期 08/17 18:34
ddavid: 待。 08/17 18:35
ddavid: 遊戲好不好玩就真的是不一定跟開發成本有關,投大量成本其 08/17 18:37
ddavid: 實很多情況是在堆內容長度所需要的素材,但核心玩法機制不 08/17 18:38
ddavid: 會因為你無限制地堆素材就無限制地提升。 08/17 18:39
ddavid: 你講了很多大作都要開發五年以上,但是所有開發五年以上的 08/17 18:41
ddavid: 遊戲都有變成大作嗎?很顯然根本沒搞懂因果在哪裡。 08/17 18:42
ddavid: 3A級大作一定要投很多錢,但是所有投了這麼多錢的遊戲最後 08/17 18:43
ddavid: 都有變成很紅很好的3A級大作嗎? 08/17 18:44
ddavid: 你用詞裡面的「品質」都刻意曲解成我們都在求取100%等級的 08/17 18:45
ddavid: 品質,但我們的看法根本不是如此。 08/17 18:46
ddavid: 就像我玩同人遊戲也會用「這個同人遊戲的品質很高」來形容 08/17 18:46
ddavid: ,我並不是說它的品質就因此超越了一堆3A大作,而是在上述 08/17 18:47
ddavid: 許多的相對標準之下,它從成本、時間、玩家期待等等比較標 08/17 18:48
ddavid: 準看來,遊戲內容的表現達到相對高的標準。而且有些小製作 08/17 18:49
ddavid: 的核心玩法都能夠比3A級大作好玩。 08/17 18:51
ddavid: 而且因為它本來就沒花那麼高的開發成本,它根本不需要去跟 08/17 18:53
ddavid: 3A級大作比較銷售量。把所有遊戲拿同一個標準來比較從一開 08/17 18:54
ddavid: 始就是錯誤的了。 08/17 18:54
ddavid: 沒有人說廣告不重要,但是認為「只有」廣告重要過於極端。 08/17 18:56
ddavid: 否則市場應該走向更極端的10%成本甚至更低用來開發遊戲, 08/17 18:58
ddavid: 剩下全部拿去打廣告才對。為什麼沒有走到這個程度,就是因 08/17 18:59
ddavid: 為玩家仍然要求及格以上的品質。再說一次,大家都打廣告, 08/17 18:59
ddavid: 遊戲選擇那麼多,玩家最後為什麼要選你做為最後落腳長玩的 08/17 19:00
ddavid: 目標,這邊絕對是品質會起到關鍵效果。市場上有大量打廣告 08/17 19:00
ddavid: 的網路遊戲,但最後玩的人多撐得久的仍然高機率高比例是遊 08/17 19:01
ddavid: 戲內容品質較高的,爛的那些廣告再多,出來騙一票沒兩年就 08/17 19:02
ddavid: 不見影子了。 08/17 19:02
ddavid: 神魔之塔為什麼能抄出一片天,因為他抄到一個品質很好的 08/17 19:03
ddavid: 核心,所以後續靠廣告加上自己有在遊戲面上加強,它能夠得 08/17 19:04
ddavid: 到持續力。如果它一開始抄到一個垃圾,就算用現在十倍的廣 08/17 19:04
ddavid: 告力度,也不一定就能比現在還賣。 08/17 19:05
holymars: 好長喔 你們幹嘛不回文啊QQ 08/18 11:39
ddavid: 就,本來以為自己不會打那麼多,結果越打越多XD 08/18 17:56
NDark: 估計時程其實也是一種能力 08/18 20:17
allensheng: 手機看長推文超痛苦 怒開PCMAN 08/18 21:10
zseineo: PCMAN看也是有點痛苦… 08/18 23:24