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在台北某動畫公司做了一年多的3D動畫特效,工具以Maya, Nuke為主。 現在回到台中找頭路。以動畫特效為主的職缺似乎選擇不多,遊戲特效師 反而比較多。雖然玩遊戲的歷史很久了,可是從沒在遊戲業待過。 所以我下載了Unity3D研究一下,以Particle部分看起來,參數、原理跟 Maya是差不多,只是有些名詞不一樣。 目前丟了幾間公司都沒回應,因為作品集內收錄的都是用Maya, Nuke, AE 的2D和3D動畫作品, 在想我是不是太天真了?沒有遊戲業經驗也不會寫程式(簡單的函數還是 會用一點)。這樣等於全部打掉重練。乾脆繼續找動畫特效工作,用閒暇 時間累積Unity3D特效作品? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.38.140.241 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1489044609.A.962.html ※ 編輯: dcdog (114.38.140.241), 03/09/2017 15:39:47
franknine: 沒有看過你的作品無從判斷,不過如果是手機遊戲我想公 03/09 15:42
franknine: 司第一優先應該是效能考量(overdraw 之類的) 03/09 15:42
sorkayi: 就我聽過的 程式美術人員 都要會寫喔 03/09 15:55
sorkayi: 之後轉給前端時 要把程式&美術效果一起轉接過去 03/09 15:56
sorkayi: 程式很爛的話 前端會很煩惱的 QQ 03/09 15:56
sorkayi: 大概是 call method 時要爆炸、噴火、旋轉、灑東西之類的 03/09 15:57
sorkayi: 之前工作程式美術是直接給 Unity 檔案沒錯 03/09 15:59
zop: 廣告製作公司呢? 03/09 20:16
dcdog: 謝謝各位答覆,看來我還是先有收入一邊累積研究作品比較好 03/10 15:00
dcdog: 上面講的overdraw,call method我都沒聽過Orz 03/10 15:05
franknine: Overdraw 其實就單純是螢幕重複繪圖的面積,透明的疊越 03/10 19:18
franknine: 多次越吃效能,手機 GPU 通常不怎麼樣。 03/10 19:18
dcdog: 跟動畫的考量不同,我想我沒有手遊跟博奕風格作品也有影響 03/11 09:39
dcdog: 台中的遊戲公司好像以這二類居多 03/11 09:40
s6598744: 小弟也是從CG特效轉遊戲特效 當時可能是公司有意要培訓 03/15 21:02
s6598744: 新人所以收留小弟 大約半年多前轉的目前還算適應@@ 03/15 21:03