推 BeStronger: 這是要投資小團隊的意思嗎? 03/16 13:47
推 catsummery: 潛水新人表示有興趣XD 03/16 15:03
→ laikyo: 沒有這種佛心燒錢金主……
痾,假設啦XD 03/16 15:28
推 cjcat2266: 這就算出版商了吧? 03/16 15:39
...好像是耶.....
※ 編輯: fande (1.171.8.129), 03/16/2017 15:52:46
→ fande: 感謝B大各種幫解惑 03/16 17:44
→ pttworld: 講一個非小團隊不能自己開職缺組隊的理由。 03/16 19:29
推 rhox: 其實已經有人在這樣做了 03/16 19:46
→ b87088: 金主3團隊7,沒人要當金主八 03/16 20:05
→ b87088: 風顯太高,好遊戲還是可能不賺錢 03/16 20:10
→ b87088: 台灣一直沒有自己代表風格遊戲,很難有確定賺錢遊戲 03/16 20:16
→ fande: 不是不能自己開職缺,而是由有資金者提供資源來合作 03/16 20:27
→ fande: 當然最好是這個團隊本身就有過成品或固定夥伴 03/16 20:27
→ fande: B大,那只是比喻啦,主要是想提團隊提成這種概念 03/16 20:28
→ b87088: 現在都是開發者自己組出來的多,金主不了解不可能丟幾千 03/16 20:57
→ b87088: 萬 03/16 20:57
→ b87088: 赤燭返校就算算是八 03/16 20:58
→ b87088: 企業下去做倒是很少見,炒房地產比較快~ 03/16 20:59
→ b87088: 不過大學遊戲系其實夠多,只是真會進遊戲產業很少,而且 03/16 21:02
→ b87088: 頂尖大學更少 03/16 21:02
→ pttworld: 金主可以跟既有團隊的遊戲公司老闆談生意, 03/16 21:27
→ pttworld: 把錢丟給不確定獲利的團隊不能稱為投資,是賭博。 03/16 21:27
→ pttworld: 反向的論點是團隊只想開發拿錢不經營,那外包就好了。 03/16 21:28
推 Shadouie: 潛水新人表示有興趣+1 03/17 09:24
推 HalfLucifer: 有可能,歡迎來談。 03/17 14:38
推 Ebergies: 都給薪水還有開發經費基本上分成一定是金主 9團隊 1之類 03/17 16:46
→ MADAOTW: 金主還要自己弄廣告與市調,獲利三成 03/17 19:01
→ pttworld: 這個問題點在抽成。 03/17 20:00
推 rudyvv: 是鴻海要跳下來做嗎? 03/17 22:48
→ fande: 我是鴻海就不用PO這篇直接開始作惹QQ 03/17 23:20
→ fande: PTT世界大,還請你幫我解惑一下抽成問題在哪XD 03/18 01:07
→ pttworld: 是否為公司股東的問題,會記帳怎麼做。 03/18 08:33
→ pttworld: 另一個是金主智商問題,自己賺錢為何要分享。 03/18 08:34
→ pttworld: 最後一個問題是賺錢要抽成,賠錢也要分擔嗎。 03/18 08:36
感謝你提供你的看法,可能是我提的太過於粗略,
以下是我的看法:
先回答你的第一條
為什麼會變成公司股東我有點不懂,
我說的是簽下團隊,只是讓這個團隊變成這公司的一個直接對出資者的獨立部門、
或者出資者成立一個子公司來讓團隊運作
簡單來說,就是"認真做遊戲,剩下我搞定"這樣。
第一次合作可以看成一次專案。
至於智商問題...哈哈
我倒不是這樣看,
提成是誘因,這做法來自於我們中小建築業的做法,
小建築業會讓自己底下的工地主任監工出一點錢、或借她錢讓她投資自己監管的建築案;
也就是,當這個案子我做的越認真,我的回報越直觀得多。
我並不期待第一次、甚至前幾個案子有辦法回收或賺大錢,
但8年、10年之後,
持續認真得做遊戲,總會被看見,就算還是沒賺到什麼錢,至少絕對做出了口碑;
有了品牌,支持者變多,還怕哪天不變成市場中一個好口碑老牌子嗎?
例如赤燭,她們成功做出一款這麼受歡迎的返校,
她的下款遊戲玩家們當然比較會給予關注,購買遊戲的意願也比較高不是嗎?
又好比Bz,今天就算是俄羅斯方塊,只要打上暴雪LOGO,一樣有人買單,
這就是品牌,當然這只是比喻啦XD
這個想法中我要的不是中短期的獲利,
而是想創造品牌,同時讓台灣這個產業有人才願意進入,
不要只是有愛支撐他們,而是真的有機會在這裡,
當一個產業內的專業人士需要當成信仰才撐的下去,我認為這是很悲哀的事情...
乾,越講越像搞直銷的還是邪教教主Orz
難怪我朋友都叫我乾脆創宗教爽賺......
最後,在這個想法之下,當然賠錢由出資者吸收,
但有止血點,止血點就是上面提到的那筆金額(所以基本薪資才不算在裡面)
如果我打算中短期獲利,我搞建築業就好對吧,高槓桿高風險但一定高收入。
推 cjcat2266: 這就是出版商契約上要寫明的吧 03/18 09:07
※ 編輯: fande (1.171.8.129), 03/18/2017 12:37:19
※ 編輯: fande (1.171.8.129), 03/18/2017 12:40:49
→ cowbaying: 主要的問題還是在於國內沒有好作品 結案... 03/18 12:39
→ fande: 國內沒有好作品..嗎? 03/18 13:52
→ fande: 但有好人才阿XD 03/18 13:52
推 raincole: 這就發行商,可是應該沒有只拿三成的發行商... 03/18 13:57
推 raincole: 這其實是最傳統的方式,就連市面上所謂獨立遊戲也有很大 03/18 13:59
→ raincole: 部分是發行商出錢支持的,例如 Spelunky 是微軟,Little 03/18 13:59
→ raincole: Inferno 是任天堂 03/18 13:59
推 raincole: 重點是這其實就是遊戲產業二三十年來主流的運作方式,你 03/18 14:03
→ raincole: 只是重新發明ㄧ個行之有年的模式而已 03/18 14:03
→ fande: 哈哈,所以我真的外行阿XD 03/18 14:04
→ fande: 所以這種方式很主流,是個老方法就對了 03/18 14:04
推 raincole: 老方法也不ㄧ定不好,只是不知道這個金主(fool)在哪囉 03/18 14:17
推 cowbaying: 好人才不等於會有好作品 因為一個產品的開發牽涉到很 03/18 14:34
→ cowbaying: 層面 像是技術的整合 市場定位 等等 03/18 14:35
→ cowbaying: 另外除了單有技術 怎麼實作也很重要 03/18 14:37
→ cowbaying: 像尋徑的演算法(技術)很多種 但是實際情況我認為都需 03/18 14:38
→ cowbaying: 要去微調一些細微設定 像是是否要即時更新 還是算一 03/18 14:39
推 cowbaying: 次就好 因為這關係到遊戲的表現手法 03/18 14:39
→ cowbaying: 還有CPU資源的分配 主迴圈的事件如何分配 03/18 14:40
→ cowbaying: 不過這好像總括來說就是技術 XDDD 03/18 14:40
我看了一下上面兩位大大的留言,,所以我可以看作是
1.這是老辦法,國外行之有年
2.可以這樣搞,可是由於各種技術細節掌握台灣不到位,
所以要等哪個Fool願意拿錢出來投資做到他們把技術掌握?
推 madturtle: Raincole你說的情況應該是成功之後被收購? 03/18 14:54
→ madturtle: 國外確實「大公司養小工作室」的情況十分普遍。台灣若 03/18 15:04
→ madturtle: 願意效法相信對產業也有所助益。 03/18 15:04
推 LuMya: 騰訊很像這類型 到處投資小公司 03/18 15:40
※ 編輯: fande (1.171.8.129), 03/18/2017 17:13:15
→ hodsala: 我看下身邊的狀況 沒有人才外流的感覺 只是這些人在新聞 03/18 19:26
→ hodsala: 提的這些公司裡薪資不會有什麼突破性成長 而又有外資 03/18 19:27
→ hodsala: 願意在台灣投資 所以在台灣的外資公司裡 這樣..應該不算 03/18 19:28
→ hodsala: 外流吧 就業界跳來跳去求薪資成長的現象 另外參考一下 03/18 19:28
→ hodsala: 小的私立資工學士畢 11年前在新聞裡的其中一間進去是35K 03/18 19:30
推 Klauhal: GW2的Anet最後找到韓國Nexon當金主,但團隊獨立性很高 03/18 22:07
推 rudyvv: 樂元素下面的happy elements kk就是只負責做遊戲,其他都 03/19 00:16
→ rudyvv: 不用管唷 03/19 00:16
→ pttworld: 我說的問題是完成後的抽成。你回答的都是製作時期。 03/19 09:03
→ pttworld: 關鍵是開發團隊是否參與營運,製作時期那是勞務所得。 03/19 09:05
→ pttworld: 如果把開發團隊納為員工,那本來就要發給薪資。 03/19 09:06
→ pttworld: 抽成是公司層次的用詞,用分紅或獎金比較貼切。 03/19 09:07
推 xephon: 金主:我想做三國玄幻武俠即時戰略3D角色養成轉蛋曠世巨作 03/19 17:27
→ xephon: 投資你300萬元,你要聽我的 03/19 17:27
還要有上古的自由度MGS的劇情,倫家出3000萬耶!
→ dreamnook: 3000 元 03/19 17:39
推 cowbaying: 3000是日薪嗎? XDDD 03/19 17:55
※ 編輯: fande (1.171.13.180), 03/19/2017 20:55:07
※ 編輯: fande (1.171.13.180), 03/19/2017 20:56:08
※ 編輯: fande (1.171.13.180), 03/19/2017 22:01:26
→ KanoLoa: 會加入,只是沒有團隊成功起來,所以你沒聽過 03/19 23:27
→ KanoLoa: 能成功的團隊不會只差資金 03/19 23:27
→ fande: 我相信會成功阿,只是看要幾年而已... 03/19 23:42
推 ycjcsie: 主要還是看你想做怎麼樣的遊戲 03/20 14:47
推 justben: 第一:你要找到一個能夠跨領域整合的人 03/23 02:02
→ justben: 第二:競合分析要做過一輪 03/23 02:03
→ justben: 第三:要能夠靜下心來反覆思考到吐找到梗 03/23 02:07
推 kggg: 有搞頭,就看你找誰 03/28 07:14
噓 stormcorn: 靠自己比較實在 03/31 10:06
推 allensheng: 都給薪水了 金主拿也是拿9以上吧 04/14 19:04
→ allensheng: 以前在公司裡 團隊的遊戲的收益只會拿到1% 04/14 19:05