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  我是歷史系、中文系、人文與創作系畢業。我可以說,第一個問題,應該是: 你的「文學背景」紮實嗎?   用比較簡單、直接的話來講:你有多會說故事,多會寫文章,多會編劇?有沒 有作過小說、劇本、詩歌、漫畫、各式應用文?你對文體的掌握(不能只是理解) 到什麼程度?拿來做遊戲夠不夠用?   你不用回答我,問自己就好。大家都知道,現在的文科,整個現代大學體制, 重研究而輕創作,研究也是重議題而輕技術。即便是創作組,也在議題、流派裡轉 來轉去,與現實中的大眾市場脫節。那怎麼辦呢?想辦法接起來。然後我們接起來 的辦法,仍然是理論、議題、小圈子取暖。只有少數人能真的轉換到遊戲圈和玩者 的群體裡,做玩家的同人,而不只是學院的同人;這少數人,也是本來就是玩家, 而非讀了書才轉過去。   如果你讀文史,是帶著「我要做遊戲」的問題意識來學習知識,那你效率會比 較高,因為你有自己明確的目的,當你看到現有研究與課程所在乎的和你想做的不 是一回事,你可以很快判別出「這對我用處不大」、「這個部份對我有用」,而不 至於茫茫然全被牽著走。然後,你創作的時候,也可以真的用上你學到的東西。   如果不是,那就算你讀的就是編劇專業,也不代表你就會成為合格的編劇。你 頂多是可以比外行人快一點掌握這門技藝,注意,是「快一點」。其他領域也是同 理。   這些都是一般人都能講出來的道理。   比較進階的問題是學用落差。   學術能教給我們的,最可貴的能力是什麼?是有憑有據的獨立思考與研究方法 。當大家都在走公式、不敢不走公式的時候,我們可以質疑,可以檢討,可以提出 更好的方法,可以自己做出來給人看看。人家和你組隊,說要做個什麼作品,你可 以從根本上分析它的意義、價值、當代性、和玩家能發生什麼關係,而不只是概略 的說「我們走美式風格」「做個日系的戰棋」「來個民俗元素的恐怖故事」。當一 般人的思維還在依樣畫葫蘆、自己也不清楚自己到底想要什麼的階段時,我們可以 很快勾勒出一個完整的脈絡和框架,並且我們有辦法吸取前人的經驗教訓,再自己 一步步去把它寫出來。   簡單講:學術可以讓我們成為一個有主意的人。不只是空泛的理念,我們可以 學到落實它的辦法。並且我們有自信,不會被什麼經驗主義、什麼權威、唯什麼什 麼論給唬住。   但當然,學到辦法和確實去做是兩回事。這之中大家最怕的,就是你空有理論 ,眼高手低,不知實際困難,反不如沒修過這些課的、從玩家成長為製作人的土法 創作者。   最重要的是:文學科系可以怎麼來做遊戲,我們的老師沒有教,他們自己也不 會。我們是搞這個的第一輩。你搞成了,你就是大佬,就是祖師爺;你搞不成,那 就還是只能跟既有理論和現實做法的屁股走。所以,先立下「我要做祖師」的死志 吧。 --            Schroedinger's cat is NOT dead. http://sites.google.com/site/youtien/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.15.75 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1492572277.A.F27.html
taiwan81903: 這篇還務實多了\00/ 04/19 11:37
Dsakura: 英碩一報到 感同身受QQ 04/19 14:34
yuxds: 我覺得一堆人都刻板印象 認為文組的創作能力就比較強 04/20 08:00
yuxds: 我朋友超愛國文讀師大中文 也說自己創作不行 04/20 08:00
yuxds: 會往比較專業一點的文學讀的 感覺多半看不起通俗文學 04/20 08:01
yuxds: 例如說小說也是被狂幹的九把刀 一堆人也瞧不起他的小說 04/20 08:02
yuxds: 但是別人就是有辦法賣 而且還搞到拍電影拍好幾部 04/20 08:02
Dsakura: 學術界不太重視商業成功 04/20 10:33
cowbaying: 最後改成 史哲科系可以怎麼來做遊戲,我們的老師沒有教 04/20 11:47
cowbaying: 似乎是差不多的邏輯? 04/20 11:47
youtien: 當然。 04/20 14:27