推 Ahtram: 推 06/13 11:24
※ 引述《riveranb (River)》之銘言:
: 標題: [程式] Lava shader example
: 時間: Sat May 27 20:01:36 2017
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: ※ 編輯: riveranb (36.236.159.38), 05/27/2017 20:02:58
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: → cjcat2266: 感覺剩下的程式是在把數值正規化到[0.0 1.0]之間 05/28 03:25
: → cjcat2266: 可是感覺作者magic number用有點隨便...像temp.r - 2.0 05/28 03:25
: → cjcat2266: 是[-1.0 0.9]之間的值,算[-1.0 1.0]好了 05/28 03:26
: → cjcat2266: 沒必要用100.0f去clamp這個值呀...除非我誤會了什麼 05/28 03:26
: → cjcat2266: 如果你單純寫temp.rgb = normalize(temp.rgb)會變如何? 05/28 03:27
: → cjcat2266: 如果效果差不多,那應該就是作者想要在正規化的途中 05/28 03:28
: → cjcat2266: 多摻入一些"攪和" 05/28 03:29
: → cjcat2266: 如果是這樣,那就除了本人解釋以外,旁人真的只能猜了 05/28 03:30
: 推 cjcat2266: 原作用另一層流動速度不同的雜訊來曝光各取樣點 05/28 11:42
: → cowbaying: 其實應該那個不是什麼關鍵 就是在固定temp rgb的範圍 05/29 20:05
: 推 cowbaying: 而已... 05/29 20:05
: 推 cjcat2266: 改成normalize效果有差不多嗎? 05/29 22:33
: → cowbaying: 不曉得 要跑看看數值範圍 05/30 01:10
: → cowbaying: 他這樣跟normalize是不一樣的處理方式 05/30 01:10
: 推 cjcat2266: 我是指兩者視覺結果可能差不多,等原po試試吧 05/30 06:40
拖很久的shader
今天花點時間用 unity 重做 lava shader
放在,大家可以參考參考
https://github.com/riveranb/UnityLava
試的結果如果真的做 normalize 的話,感覺高亮度曝光的效果被弱化
不過也許我試的方向不太對
我覺得前面對lava顏色做亮度曝光時就很關鍵了
後面就是看個人感覺微調
http://riveragamer.blogspot.tw/2017/06/lava-shader-in-unity.html
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愛打電動到愛上製作遊戲
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