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前陣子看到網路上有人去解析汪達與巨像的開發技術內容 (Shadow of the Colossus) 看到了很開心 不過也是幾年前的文章了 所以可能有些人也看過了 雖然如此還是找時間抓些重點來做點翻譯 放到blog上面 就順便來這裡分享一下 有些內文可能翻/寫得不夠好 有興趣的人就參考看看囉 http://riveragamer.blogspot.tw/2017/08/shadow-of-colossus-ps2.html -- 愛打電動到愛上製作遊戲 Blog: http://riveragamer.blogspot.tw/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.236.149.241 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1504009652.A.D47.html
coolrobin: 先推再看 08/29 21:47
snegi: 所以巨象面數基本上都是*7 以當年來說挺高的? 08/29 21:52
riveranb: 以一個巨像如果有2萬三角面,重畫7次的話,我猜PS2撐不住 08/29 22:05
riveranb: 所以我猜有做LOD優化,搭配身體局部區域才設計毛髮 08/29 22:06
riveranb: 所以他們應會控制需要重畫7次的三角面和drawcall數量 08/29 22:06
Bencrie: 汪達的 LOD 地形比較明顯。PS2/PS3 都看得出來。 08/29 23:42
MADAOTW: 大概用上 lod, normal map ,shader 這些 08/30 19:53
osanaosana: 推 08/31 15:36
elsdia: 巨像的毛毛感覺真的很棒XD 09/04 08:56