作者cjcat2266 (CJ Cat)
看板GameDesign
標題Re: [程式] Unity的Singleton Pattern實作-Instance
時間Mon Sep 11 16:39:40 2017
※ 引述《littleshan (我正在想要換什麼)》之銘言:
: 先感謝分享,但這邊提出一些不同的看法。
: Singleton 本身並不會降低耦合,實際上它造成很強烈的耦合。
感謝分享,我也想要提出一些意見提供參考
剛踏入業界的時候,我也是非常小心地遵從教科書上的教誨
大部分 "缺點多" 或者 "不建議使用" 的系統設計方式一概不碰
與老鳥們合作一段時間之後,反而有不太一樣的見解
我們家的共識是,全域變數用起來心裡會有疙瘩,沒錯
但是當其方便性夠值得的時候,還是就安心用下去吧
當然,前提是得保有紀律,不落入教科書提及的眾多圈套中
我們在乎的方便性不單只是程式寫起來簡不簡潔
是否在debugger裡面的watch window能方便檢視也很重要
過去我有幾次提出不同重構singleton的方法
同事們往往都一語中的: "Good luck getting that in the watch window."
上篇推文有提到,不用singleton那manager類型的物件怎麼管理?
放在MainGame物件裡面? 那單一MainGame物件到頭來也是個singleton呀
追朔遊戲的最上層,總是會有某種形式的singleton存在
所以說要死都不用singleton又顯得有點綁手綁腳
如果硬是要只有MainGame這個類別才准許有singleton
其實對watch window稍微不太友善
首先要在watch window裡面輸入g_mainGame
然後要嘛要手動展開g_mainGame找到想要檢視的manager
要嘛得多存個g_mainGame.m_myManager在watch window
當MainGame規模變大、如此手續重複次數變多,watch window使用效率就下降了
又如果為了抽象性,還把眾多manager藏到的更神祕的地方
那在一個隨便的break point要去挖資料還得更費工夫
我們的做法是,manager類型的直接用全域變數沒關係
像是InputManager, NpcManager, ObjectManager
我們都直接用赤裸裸的全域變數g_inputMgr, g_npcMgr, g_objManager
好處是不管遊戲停在哪個break point
我要看NPC的清單,然後檢視特定NPC的資料
只要在watch window輸入g_npcMgr就好,不用從別的出發點爬過去
+ g_npcMgr
|--+ m_aNpc[kMaxNpcs]
|--+ m_aNpc[0]
| m_name "my NPC"
| m_health 90
|--+ m_aNpc[1]
...
當遇到全域變數相關的問題時
我們的做法是見招拆招,目前沒有遇到什麼瓶頸
該重構時就重構吧,過度擔心反而開發起來綁手綁腳的
一個遊戲的開發方向與路程永遠是未知領域
系統架構沒有最佳解,想要做出 "最正確" 與 "最完美" 的架構,反而是另外一個陷阱
能夠實作出目標遊戲機制的架構,就是個可行的架構
老話一句:
"Make games, not game engines."
(除非你是在開發Unity或Unreal XD)
以上是我對singleton的一點看法
P.S. 這不代我認為全域變數可以隨便用
該有的紀律還是要有
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※ 編輯: cjcat2266 (104.174.112.138), 09/11/2017 16:48:57
推 b87088: 謝謝,感謝分享 09/11 17:11
推 dreamnook: 推個 難得一系列好文 09/11 18:03
推 johnny94: 設計就是一系列的 trade-off 09/11 18:52
推 joseph33: 推 過度擔心反而開發起來綁手綁腳的 09/11 21:38
推 kesamia: 推一個 09/11 22:14
推 feather623: 感謝你的延伸分享! 09/11 23:49
→ y3k: 可以說 任何寫法都有它的用處 只是singleton被誤用濫用造成的 09/12 17:00
→ y3k: 影響很不容易處理 也可以用其他寫法預防 09/12 17:01
推 ycjcsie: 我在弄system相關也是直接用singleton 09/16 15:47
推 Ahtram: 或者:把instance弄成private 然後開一堆method去包裝,這 09/17 10:34
→ Ahtram: 是比較保守而且讓寫類別的人可以掌控狀況的方法 09/17 10:34
→ Ahtram: 要寫比較多東西就是。其實我也常幹當作global變數使用就是 09/17 10:35
推 NightDream08: 輸入輸出這種「只需要而且也只應該有一組」的情況加 09/23 00:14
→ NightDream08: 上又不太容易有state互相影響的場合用Singleton應該 09/23 00:14
→ NightDream08: 沒什麼錯吧......? 09/23 00:15
→ cjcat2266: 是啊,我覺得合理就用singleton其實沒什麼問題 09/23 01:50
→ cjcat2266: 以後有問題再改就好,反正又不能100%預知未來 09/23 01:51
→ cjcat2266: 不如每次修改就以minimal viable product為目標 09/23 01:52