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※ 引述《littleshan (我正在想要換什麼)》之銘言: : 先感謝分享,但這邊提出一些不同的看法。 : Singleton 本身並不會降低耦合,實際上它造成很強烈的耦合。 感謝分享,我也想要提出一些意見提供參考 剛踏入業界的時候,我也是非常小心地遵從教科書上的教誨 大部分 "缺點多" 或者 "不建議使用" 的系統設計方式一概不碰 與老鳥們合作一段時間之後,反而有不太一樣的見解 我們家的共識是,全域變數用起來心裡會有疙瘩,沒錯 但是當其方便性夠值得的時候,還是就安心用下去吧 當然,前提是得保有紀律,不落入教科書提及的眾多圈套中 我們在乎的方便性不單只是程式寫起來簡不簡潔 是否在debugger裡面的watch window能方便檢視也很重要 過去我有幾次提出不同重構singleton的方法 同事們往往都一語中的: "Good luck getting that in the watch window." 上篇推文有提到,不用singleton那manager類型的物件怎麼管理? 放在MainGame物件裡面? 那單一MainGame物件到頭來也是個singleton呀 追朔遊戲的最上層,總是會有某種形式的singleton存在 所以說要死都不用singleton又顯得有點綁手綁腳 如果硬是要只有MainGame這個類別才准許有singleton 其實對watch window稍微不太友善 首先要在watch window裡面輸入g_mainGame 然後要嘛要手動展開g_mainGame找到想要檢視的manager 要嘛得多存個g_mainGame.m_myManager在watch window 當MainGame規模變大、如此手續重複次數變多,watch window使用效率就下降了 又如果為了抽象性,還把眾多manager藏到的更神祕的地方 那在一個隨便的break point要去挖資料還得更費工夫 我們的做法是,manager類型的直接用全域變數沒關係 像是InputManager, NpcManager, ObjectManager 我們都直接用赤裸裸的全域變數g_inputMgr, g_npcMgr, g_objManager 好處是不管遊戲停在哪個break point 我要看NPC的清單,然後檢視特定NPC的資料 只要在watch window輸入g_npcMgr就好,不用從別的出發點爬過去 + g_npcMgr |--+ m_aNpc[kMaxNpcs] |--+ m_aNpc[0] | m_name "my NPC" | m_health 90 |--+ m_aNpc[1] ... 當遇到全域變數相關的問題時 我們的做法是見招拆招,目前沒有遇到什麼瓶頸 該重構時就重構吧,過度擔心反而開發起來綁手綁腳的 一個遊戲的開發方向與路程永遠是未知領域 系統架構沒有最佳解,想要做出 "最正確" 與 "最完美" 的架構,反而是另外一個陷阱 能夠實作出目標遊戲機制的架構,就是個可行的架構 老話一句: "Make games, not game engines." (除非你是在開發Unity或Unreal XD) 以上是我對singleton的一點看法 P.S. 這不代我認為全域變數可以隨便用 該有的紀律還是要有 -- Web http://AllenChou.net Twitter http://twitter.com/TheAllenChou LinkedIn http://linkedin.com/in/MingLunChou -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 104.174.112.138 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1505119184.A.B8A.html ※ 編輯: cjcat2266 (104.174.112.138), 09/11/2017 16:48:57
b87088: 謝謝,感謝分享 09/11 17:11
dreamnook: 推個 難得一系列好文 09/11 18:03
johnny94: 設計就是一系列的 trade-off 09/11 18:52
joseph33: 推 過度擔心反而開發起來綁手綁腳的 09/11 21:38
kesamia: 推一個 09/11 22:14
feather623: 感謝你的延伸分享! 09/11 23:49
y3k: 可以說 任何寫法都有它的用處 只是singleton被誤用濫用造成的 09/12 17:00
y3k: 影響很不容易處理 也可以用其他寫法預防 09/12 17:01
ycjcsie: 我在弄system相關也是直接用singleton 09/16 15:47
Ahtram: 或者:把instance弄成private 然後開一堆method去包裝,這 09/17 10:34
Ahtram: 是比較保守而且讓寫類別的人可以掌控狀況的方法 09/17 10:34
Ahtram: 要寫比較多東西就是。其實我也常幹當作global變數使用就是 09/17 10:35
NightDream08: 輸入輸出這種「只需要而且也只應該有一組」的情況加 09/23 00:14
NightDream08: 上又不太容易有state互相影響的場合用Singleton應該 09/23 00:14
NightDream08: 沒什麼錯吧......? 09/23 00:15
cjcat2266: 是啊,我覺得合理就用singleton其實沒什麼問題 09/23 01:50
cjcat2266: 以後有問題再改就好,反正又不能100%預知未來 09/23 01:51
cjcat2266: 不如每次修改就以minimal viable product為目標 09/23 01:52