推 cjcat2266: 不要用動畫state控制參數,以你這個例子來看,應該可以09/24 17:03
→ cjcat2266: 照你說的用邏輯state控制參數,而動畫state映照邏輯09/24 17:04
→ cjcat2266: 邏輯與動畫state非一對一映照的情況,通常是因為需要09/24 17:05
→ cjcat2266: 用邏輯的訊號來操控動畫state流動09/24 17:05
→ cjcat2266: 格鬥遊戲的話,邏輯state應該可以跟動畫state完全映照09/24 17:06
這樣不會有不同步的問題嗎?
其實我的想法是動畫的部分就單純透過邏輯state播放
那我只要控制邏輯state就行了
所以如果使用Mecanim的話就一定得再控制動畫state
自己使用起來覺得頗難用 所以想尋找替代方法
而且對於不同的角色 我就必須製作多份Animator來控制了
※ 編輯: RoastSaury (140.113.65.195), 09/24/2017 17:21:02
推 lowatre: 真的不要用動畫state去控制param...動作一多很容易耦合09/24 17:37
我知道不應該啊
所以來這裡問問大家的意見
※ 編輯: RoastSaury (140.113.65.195), 09/24/2017 17:41:20
推 Zetis: 角色邏輯state傳參數通知animator觸發動畫state演出,動畫 09/24 23:42
→ Zetis: state的部分視動畫的複雜程度決定是否要transition到別的 09/24 23:44
→ Zetis: state繼續演出,演完想要演出的結果後可以用animation event 09/24 23:45
→ Zetis: 通知角色邏輯state繼續做角色state想要做的事 09/24 23:46
推 Zetis: 不同角色如果只是動畫檔不一樣但動畫state machine一樣的話 09/24 23:52