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最近稍微研究了一下GameplayAbility Plugin的機制,發現這套系統在處理多人連線的情 境時,背後有著一套非常成熟的機制──Gameplay Prediction,簡單來說,就是Client 先執行各種遊戲效果(任何Gameplay邏輯),然後再透過Server同步過來的資訊進行校正。 當然,實際上並不是這幾句話就有辦法解釋清楚,這套系統背後可是處理掉了非常多的網 路優化問題,對於準備要製作這類型多人連線遊戲的開發者,採用這套Plugin可以減少非 常多專案後期會遇到的網路優化問題。 雖然在引擎中,這套Plugin仍然被標示著beta字樣,但我想,在經歷過pragon跟fornite 完整製程的考驗之後,這套Plugin在完整度上應該沒有太大的問題。 以下內容是我一邊看著 Engine\Plugins\Runtime\GameplayAbilities\Source\GameplayAbilities\Public\GameplayPrediction.h 中的注解,並試著以自己能理解的方式所進行的翻譯(很多地方並沒有照著原文翻),另外 原文不足的地方試著進行補足。 由於我自己也還在理解與探索用法的階段,因此有任何錯誤的地方還請多包涵。 全文還請移駕到我的網誌觀看: http://dorgon.horizon-studio.net/zh/archives/1544 另外我也有在Discord上建立UE4的討論群組,歡迎有興趣夥伴們一起加入討論! https://discord.gg/FanK6yc -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.35.182.84 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1528994961.A.402.html
damody: 讚 06/15 03:01
laikyo: 讚 06/15 09:08
coolrobin: 推多貢大大 06/15 21:08
hinenak: 06/18 01:06
RadiationXen: 推 06/19 19:46
urmfo: 推 06/20 12:07