作者yekdniw (yekdniw)
看板GameDesign
標題[程式] GameplayAbilities System介紹 (一)
時間Fri Aug 31 22:29:04 2018
網頁版
https://yekdniwue.blogspot.com/2018/08/gameplayabilities-sytem.html
Gameplay Abilities System(GAS)是UE4內建但是預設沒開啟的一個plugin,
並且有在Epic Games自己出的Paragon以及Fornite兩款遊戲使用。
因為兩款遊戲都是網路對戰類型的遊戲,所以GAS的設計是有考慮低網路傳輸
以及網路預測的。GAS也開出了許多blueprint(bp)編輯的介面,
讓設計可以在bp層完成所有的技能開發。因為系統設計非常活的關係,
使用GAS幾乎可以達到各種設計的需求,並且許多常用的功能都已經內建
在GAS裡面。
使用已完成的GAS系統其實不難,技能定義好,技能的效果定義好,很快就可以完成一個
技能。在大量製作上會非常快速。
但是理解GAS以及要擴充GAS功能的難度就很高了,由於GAS可塑性非常好,要完成一件事
可以用很多種方法達成,但是只有少部分方法是效率最好,網路傳輸最少的,要找到這一
條方法就需要大量的時間研究才辦的到。
如果想更深入了解Gameplay Abilities System,在官方4.20發表的時候也一併公布了
ActionRPG的專案範例,可以去Unreal Launcher下載來研究。
為什麼要用GAS系統,以下有幾點原因可供參考:
1. Unreal原生支援並有兩款已上市遊戲使用
2. 記憶體、效率、網路傳輸都是官方有調整過
3. 支援Client預測與後續相關要處理的事情
4. 可塑性高,大部分的設計都可以用內建的功能做到
很不錯的英文介紹投影片:[連結]
https://github.com/michaeltchapman/MCGameplayAbilities/blob/master/Gameplay_Abilities.pdf
技術需求
在目前的UE4版本,GAS是沒辦法運作在純bp專案的,所以在繼續往下看之前,要先具備
C++的基本知識,電腦環境也要安裝Visual Studio才能正確啟用GAS。或是直接從
ActionRPG開始,用基本已建立好的角色型態做實驗。
GameplayAbilitySystem設定
在Unreal的plugin上啟用 Edit->Plugins->Built-In->Gameplay
勾選Enabled。重開Unreal。
打開Visual studio專案,打開[專案名稱].Build.cs, 新增以下程式碼:
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "GameplayAbilities" });
為了讓你的角色可以發動技能,在你的角色 MyCharacter.h新增以下程式碼:
UPROPERTY(BlueprintReadOnly)
UAbilitySystemComponent* AbilitySystemComponent = nullptr;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Abilities)
TArray<TSubclassOf<UGameplayAbility>> GameplayAbilities;
/** Apply the startup gameplay abilities and effects */
void AddStartupGameplayAbilities();
virtual void PossessedBy(AController* NewController) override;
.cpp新增以下程式碼:
AMyCharacter::AMyCharacter()
{
AbilitySystemComponent =
CreateDefaultSubobject<UAbilitySystemComponent>
(TEXT("AbilitySystemComponent"));
AbilitySystemComponent->SetIsReplicated(true);
}
void AMyCharacter::AddStartupGameplayAbilities()
{
// Grant abilities, but only on the server
for (TSubclassOf<UGameplayAbility>& StartupAbility : GameplayAbilities)
{
AbilitySystemComponent->GiveAbility(
FGameplayAbilitySpec(StartupAbility, 1, INDEX_NONE, this));
}
}
void AMyCharacter::PossessedBy(AController* NewController)
{
Super::PossessedBy(NewController);
AbilitySystemComponent->RefreshAbilityActorInfo();
AddStartupGameplayAbilities();
}
以上程式碼是我個人研究出比較少的步驟就能讓角色能啟動ability的方法,實際上程式
碼可能要再更複雜。
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