推 ADF: 去查一下GetPlayerPawn的功能 10/25 00:01
看來是抓取使用者控制的類別,cast to對象改為自己控制的pawn(這樣稱呼?)
就抓得到了,不過抓取非使用者控制的pawn時,cast to 的object該如何選呢?
我再試試看,謝謝您!(已解決,用GetAllActorOfClass)
※ 編輯: kaiac (114.27.170.178), 10/25/2018 12:32:47
※ 編輯: kaiac (218.173.153.68), 10/25/2018 21:03:05
※ 編輯: kaiac (218.173.153.68), 10/25/2018 21:04:00
推 Ninja5566: cast to 的來源應該是你要自行尋找 10/26 00:42
→ Ninja5566: 如果是子彈等的傷害判斷, 你應該可以從被碰撞物來cast 10/26 00:43
"要怎麼尋找來源"就是這個問題卡好久... 非使用者控制的actor是不是都能用這種方式
(get all actor of class)來取到呢? ( on hit有個other actor可以拉,這邊沒有事件
觸發就不知道怎麼找cast to 對應的object了)
※ 編輯: kaiac (218.173.150.92), 10/26/2018 11:59:55
推 coolrobin: GetAllActorOfClass顧名思義是取level中所有該class的 10/26 21:32
→ coolrobin: Actor,不限於非使用者控制的 10/26 21:32
感覺好方便喔@@
→ Ninja5566: 你要不要先講你的使用情境, 這樣別人幫你找解法比較容 10/27 22:19
→ Ninja5566: 易 10/27 22:19
如原文上所說的想為敵人Bind血量,而Bind血量的藍圖如第一張所示。
其實這邊主要的問題是"非使用者控制的角色的Actor要怎麼指定"(沒有觸發事件的情況下)
我原本是想找有沒有類似"Get xxx actor"之類的節點來用,不過都找不到,後來才找
到"GetAllActorOfClass"可以用來指定Enemy_1這個Class底下的Actor。
※ 編輯: kaiac (118.171.12.137), 10/28/2018 00:10:11
※ 編輯: kaiac (118.171.12.137), 10/28/2018 00:12:33
※ 編輯: kaiac (118.171.12.137), 10/28/2018 00:16:42
推 Ninja5566: 如果是每個敵人都有血量, 那你的敵人應該有自己的UI才 10/28 01:33
→ Ninja5566: 對, 如果是只有被打的敵人才會顯示出來血量, 你應該 10/28 01:33
→ Ninja5566: 是每個敵人自己有個UI+控制開關, 或是子彈打到後 10/28 01:34
→ Ninja5566: 唯一的UI去綁一個delegate然後貼到被打的敵人身上 10/28 01:35
推 Ninja5566: 所以理論上你的UI應該有個變數是指到你的敵人上 10/28 01:42