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※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言: : 各位好 我是 NDark. : "遊戲專案為何成功!" 問卷在 2014-2015 年間獲得巨大成果與智慧. : ( 2014 遊戲專案為何成功 結論系列 : https://wp.me/PBAPd-qi ) : 2018 年我們開始了第二輪的問卷. : 除了依照前一次的結論對問題做出修正之外. : 也希望結果能夠納進更多文化圈成功專案的要素. : 問卷在此 : : https://www.surveymonkey.com/r/ZRBY5PG 目前距離目標還短少一百九十六份的問卷. 如果您是 最近五年內參與過遊戲專案的程式企劃美術(不論專案完成或是中止) 希望能撥出十五分鐘填寫這份問卷(問卷支援多國語言), 讓我們能夠透過問卷的統計結果,了解遊戲開發幕後重要及不重要的要素. 另外讓我們快速回顧 2014-2015 年 遊戲專案為何成功 第一輪的結論: https://wp.me/pBAPd-zJ 1. 我們都認為獎勵給予團隊會有巨大的激勵。然而,結果卻顯示,只有給予個人的激勵 才會達到效果。 2. 對某些遊戲開發者來說,方法論被認為是聖杯,會造成巨大的差異,特別以敏捷式為 標的。但其造成的差異很微小。每個方法論與產出分數的相關度都很低。 3. 說成功的秘訣就是團隊合作很容易,但有時平凡其實更難做到。真正的成功秘訣似乎 是一個可以持續並有推動力會持續挖掘啟發良好團隊合作的文化,這個文化會讓這個團隊 合作成長,並仔細勤勉地自我精進,並在有問題時自我修正 。 4. 成功的團隊都能在創造時鼓勵承擔失敗與談論失敗,這樣確保團度成員有安全感,感 覺創造時有後援。 5. 開發中改變規格,或是如何改變規則,會對團隊產出造成重大影響。然而,假如規格 真的改變,團隊成員的參與討論,清楚的溝通,及改變的原因,都會減輕傷害。 6. 加班會讓公司流動率增加,失去有才能的員工,高壓,健康問題,低良率,人際關係 崩壞。那些覺得加班是合理的人其實都知道,但他們刻意忽略這些副作用因此而加班,當 他們持續使用這種興奮劑來加大產量時,掉落的效率讓他們就必須使用更多的興奮劑(更 多的加班)。 -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 黑水溝歷史文庫 https://ndark.wordpress.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 31.215.202.99 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1545378319.A.992.html ※ 編輯: NDark (31.215.202.99), 12/21/2018 15:46:10