推 laikyo: 心理因素01/05 10:47
推 cjcat2266: 填字遊戲還是遊戲啊,單機無NPC遊戲的概念吧01/05 10:48
呃…應該說 不太會出現零互動的對戰遊戲(?)
※ 編輯: nyms (59.115.117.161), 01/05/2019 11:05:20
推 kentones: 以前的街機有很多靠HIGH SCORE來刺激玩家的遊戲01/05 11:35
→ kentones: 賽車比最高紀錄也算是你所謂的零互動,但都是遊戲01/05 11:37
→ kentones: 個人是覺得影響性還挺大的,拆開看的話,天梯都算是同類01/05 11:42
→ kentones: 構築類遊戲的範圍有點廣。假設有個場上天氣會變化的遊戲01/05 11:45
→ kentones: 而天氣會影響各種手牌的效果,當玩家A將晴天變成雨天01/05 11:47
→ kentones: 造成玩家B不使用放火技能改用洪水技能,那此類改變天氣01/05 11:48
→ kentones: 的牌就算是間接互動...吧?(抱歉原文沒讀完擅自解釋)01/05 11:49
我覺得最大的問題在於玩過的遊戲太少了沒辦法準確指出哪個遊戲算間接互動Orz
推 rhox: 其實我根本看不懂你想問什麼 01/05 12:45
主要是之前和別人討論互動的時候 被說類似爐石秘密那種反制的機制不是健康的互動
後來去查才知道他指的應該就是直接跟間接的差別(?)
那時候還有提到一個概念是 一般的卡牌遊戲都會讓玩家把資源兌換成某種中介
再利用那個中介做傷害 爐石的例子的話生物就是那個中介;
如果是直接用資源換傷害 雖然我可能可以用法反之類的東西反制
但互動性就差了點 所以想知道這個差了點是差什麼?
只有間接互動的遊戲有成功的例子嗎?抱歉問題有點亂QQ
推 jugu: 越間接越容易出現讓玩家覺得對手是靠運氣贏的狀況吧?01/05 13:24
所以間接互動會讓人覺得像運氣game(?)
※ 編輯: nyms (59.115.117.161), 01/05/2019 14:36:03
推 kentones: 大富翁是否算是你所謂的以間接互動為主的遊戲?01/05 14:55
→ kentones: 我是認為沒有好跟壞,看設計想呈現什麼樣的效果而已01/05 14:57
大富翁好像算(?) 但大富翁還有骰子這個隨機性超高的要素 討論起來有點複雜
或者是我應該問 間接互動的優缺點是什麼 什麼樣的遊戲適合?
※ 編輯: nyms (39.9.107.95), 01/05/2019 15:06:34
→ kentones: 單講「間接互動」範圍太廣,每個遊戲的情況都不同01/05 15:24
→ kentones: 先有人創造遊戲才後有人分析遊戲設計理論01/05 15:25
→ kentones: 不是為了證實設計理論去製造的遊戲,都是很複雜的01/05 15:25
→ kentones: 現在看起來確實有點大哉問,要不要再整理一下?01/05 15:26
→ rhox: 你問題跳太大,你要先從要達到的體驗出發才有辦法定義好壞01/05 15:26
→ rhox: 爐石的祕密有他背後的設計邏輯,不是依據健康不健康能解釋的01/05 15:28
→ rhox: 一句*01/05 15:29
兩位大大意思是 光就互動性來說不該是開始遊戲設計需要考量的
甚至不需要納入設計的考慮重點之一嗎?畢竟牽連的範圍有點太大
不如想清楚遊戲的核心樂趣是什麼 再思考機制適不適合?
※ 編輯: nyms (59.115.117.161), 01/05/2019 15:46:38
→ kentones: 我的意思是01/05 15:57
→ kentones: 1、你上述的問題太廣泛,需要縮小範圍與明確定義間接01/05 15:57
→ kentones: 互動01/05 15:57
→ kentones: 2、遊戲五花八門,什麼樣的遊戲適合「間接互動」太過大01/05 15:57
→ kentones: 哉問01/05 15:58
→ kentones: 至於你所述「遊戲設計需要考量的範圍」並不包含在我的01/05 15:58
→ kentones: 推文之中01/05 15:58
後面這句應該是我理解錯誤了。
若單純只用文章中的定義 「不能影響其他玩家狀態 但可以影響策略」好像還是太過籠統?
但應該很難找到夠單純可以印證這個理論的遊戲@@如果連什麼樣的遊戲可以直接歸類在所謂
就更別提什麼遊戲適合了 對嗎?
※ 編輯: nyms (59.115.117.161), 01/05/2019 16:22:45
→ dreamnook: 0互動可以當作俄羅斯方塊對打01/05 16:13
→ dreamnook: 間接互動…積分制比賽 強迫對方走較高風險的玩法?01/05 16:16
推 kentones: 原文也提到"it really exists as more of a continuum."01/05 16:31
→ kentones: 所以他畫成一個軸,而遊戲大多可以落在這軸上的某個點 01/05 16:31
→ kentones: 如果你問問題的目的是想探討現在正在製作的遊戲 01/05 16:31
→ kentones: 或許可以提出實際遊戲企劃來討論,會比較明確01/05 16:31
不太確定會不會有保密相關問題但不管了XDD 總之是款動了一點骰子規則的大富翁遊戲
跟一般的大富翁差在
1.骰子有三顆 一顆綁定移動兩顆由玩家分配移動或行動
2.蓋房子需要使用卡片 用卡片有行動骰點數限制(行動骰大於卡片限制點數才能用)
還有一些房子或卡片設計的細節就不多提了
這樣應該算是偏間接互動?
※ 編輯: nyms (59.115.117.161), 01/05/2019 16:49:20
→ kentones: 抱歉有點忙,先不繼續回了,不好意思沒幫上忙01/05 16:41
→ nyms: ok的 感謝回覆01/05 16:50
→ rhox: 什麼互動有差嗎?遊戲要帶給玩家的體驗是什麼?01/05 19:13
目標是在大富翁的基底上 藉由骰子部分可控降低玩家對於靠賽遊戲的不適感
(雖然本質上還是個靠賽遊戲就是了) 但在大富翁的基底上
很難做出讓玩家能直接互動的機制(部分硬核玩家可能還是無法接受)
而我也沒有很確定大富翁原本瞄準的客群是長怎樣 這樣改動是否會不上不下兩面不討好?
講到這邊其實應該是我自己的功課該作市調或什麼的了
但以目前的時程安排又不允許我這樣做@@
所以才想說針對機制的部分問問看 看會不會有新的想法這樣
※ 編輯: nyms (39.12.139.221), 01/05/2019 20:33:40
推 wulouise: no men's sky大概是2無限接近101/05 23:10
推 wulouise: 單機遊戲都可以說是0互動01/05 23:12
推 wulouise: 文章很清楚的描述implocity interaction的做法,就是 01/05 23:15
→ wulouise: action block, 阻礙對方,但是你想要討論的是什麼? 01/05 23:15
最初目的是想知道如上所述的機制改動會不會出問題吧
畢竟是聽到了無法接受大富翁互動模式的意見
※ 編輯: nyms (59.115.117.161), 01/06/2019 01:34:09
推 jugu: 我認為你這樣做有改善賽的問題,但這其實跟直接/間接無關 01/06 14:52
→ goenitzx: 線上遊戲的零互動很重要啊 以魔獸世界來說 玩家觀賞過場 01/07 08:15
→ goenitzx: 動畫或遊玩劇情時都只是單人體驗的 其他玩家亂入會破壞 01/07 08:17
→ goenitzx: 體驗 後來甚至做出排除其他玩家的模式 忘了叫甚麼名字 01/07 08:19
推 LayerZ: 間接的核心在,你要有一個世界,一個背景,一個舞台 01/08 10:14
→ LayerZ: 既然稱為間接,就代表有個介質 01/08 10:14
→ LayerZ: 而這介質,就是設計的重點 01/08 10:15
→ LayerZ: 不過這三者不是互斥,很多遊戲是三者並存的 01/08 10:16
→ LayerZ: 推個遊戲Board Kings 01/08 10:16
推 teeheehee: 零互動就好比賽跑一百公尺 有很難懂嗎? 01/20 16:28