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※ 引述《asdkindkind7 (當肉)》之銘言: : 目前還是學生,有做過幾款遊戲(但都完成度不高呵呵... : 比較擅長做3D建模兼動作 : 原本都是做怪物相關的動作 : 畢竟人類的動作上限有些高 : 但最近想想好像一直排斥也不是辦法 : 所以嘗試做3D人物動作 : 所以請幫我這3D動作打個分數吧 : https://www.youtube.com/watch?v=VW1UVhRkKUY
這影片動作反而是次要的,最大的問題在於鏡頭處理。首先參考以下影片: Jackie Chan - How to Do Action Comedy https://www.youtube.com/watch?v=Z1PCtIaM_GQ
這裡面分析的3、4、6與7項應該對你是很值得參考的部分。 對比裡面所提到的部分: 1. 你目標是表現動作,卻把鏡頭不斷切換晃動,動作非常難以精確觀賞。 2. 同樣的,想表達打擊感,卻不斷晃動鏡頭。以分析及成龍自己的解說,這是「為 了不會打鬥」的人使用的偷雞法。 3. 事實上如果除去鏡頭,就會發現你的槌子的慣性、重量感沒有完成得很好。舉例 而言,如果要表現一個重鎚的感覺,那麼第一個舉起的動作就太輕易地舉起並讓其在 空中停頓了。重量感理想的表現應要有開頭逐漸加速而停頓前逐漸減速的過程。 4. 這又引申出另一個問題,也就是這套動作前後表達的重量感不一。一開始太過輕 易地單手舉起停頓,但略停頓後又好像很重地垂下,然後偷雞用了鏡頭震動表現(我 很辛苦地切到0.25倍速確定了你鎚子本身確實並沒有真的震動)。 接下來又好像很辛苦地雙手才能旋轉,然而事實上卻沒有身體帶動緊握鎚旋轉的 表現,而且鎚子走了很不自然的高低圈。我沒算錯的話,只轉了1又3/4圈卻從地面( 0度)→高於頭(約105度)→貼近地面(約270度)→又高過頭(第二圈約45度)→ 鏡頭一陣亂中迅速落地(第二圈270度),這種高低高低的甩法又感覺鎚子一點都不 重。最後面鎚子沒有在地上來個慣性拖行而是超乾脆的停止,甚至因為鏡頭亂晃而事 實上落地的一瞬間根本看不到,重量感完全沒有出現。 5. 動作上,你可能想表現鏈球這種甩圈的重量感。 鐵餅鏈球慢動作-宜蘭縣選手準備2014全中運練習花絮 https://www.youtube.com/watch?v=nkU5rMxCwjU
但是先不提上一點講到的一些不自然,鎚子跟鏈球有一個很大的差距,那就是鏈 球有手指可以扣握的握把,可以完全用手指對抗離心力,鎚子這樣甩是會脫手而出的 。因此除非握把上有合理的設計,不然不應該這麼容易出現只握住尾端的持續動作。 要嘛是握淺一點的旋轉,不然就是大動作但較合理的停止(揮動一下直接砸往地上之 類)。可以看一下某些格鬥遊戲的重武器角色怎麼處理的: SoulCalibur VI - Astaroth Combo Guide https://www.youtube.com/watch?v=HzscUL1gHkM
可以看到多數情況其實是會有一隻手握在中段,而出現只握尾端的大動作時,不 是直接砸到地上就是轉個圈後重心朝下剛好收回身邊。連續的轉圈動作就是握著中段 在轉的。而且在那個連續旋轉動作中,武器是橫在身邊而不是往前直指,這會讓身體 的力量能夠輔助對抗離心力,而不是只能靠握力。 當然有些ACG為了誇張角色的怪力會處理得更不合常理,但還是會有某些經典動 作表現,例如小個子角色拿巨鎚由上往下猛擊地面時自身腳會離地之類以表現重心跟 慣性的轉移,即便平常這角色鎚子亂甩腳都不動一步XD 6. 最後就是比較進階的運鏡,如前面分析成龍技法的部分,完整呈現動作而不是亂 分鏡切碎、打擊切換鏡頭時像是雙重之極限那樣有個短暫的時間倒退之類。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.162.82 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1549652419.A.416.html ※ 編輯: ddavid (114.36.162.82), 02/09/2019 03:03:49
LayerZ: 原來有分析到成龍,那這鏡頭要扣到負分了...成龍很多都一 02/09 11:06
LayerZ: 鏡到底的 02/09 11:06
對呀,香港武術常用長鏡頭讓打鬥一鏡到底看得很清楚。 ※ 編輯: ddavid (114.36.162.82), 02/09/2019 22:38:15
asdkindkind7: 因為一開始是看到類似狂戰士的旋轉式攻擊來做發想出 02/09 23:37
asdkindkind7: 的動作 02/09 23:37
asdkindkind7: 鏡頭是因為一鏡到底很酷,所以想嘗試看看 02/09 23:37
如果從攝影機角度來說這確實是一鏡到底沒錯啦,然而使用目的錯了。 關鍵在於你雖然只用一個攝影機從頭到尾跑,然而因為攝影機角度與位置的不理 想,導致實際觀看的體驗是被切割的。例如影片0:05忽然轉了一個神祕的倒立大斜角 ,而0:07攝影機整個切過人物導致明明是關鍵打擊地面的時間點,卻什麼都看不見。 結果造成了前後無法連貫,根本沒有發揮一鏡到底所謂連續Focus在主題的優勢。 反之,成龍的雙打擊拍攝技法雖然切換了視角,卻強化了該下打擊的強度而能保 持連續性。而在不是強調力道而是強調整體動作與節奏的部分,他就連續拆招很多下 之後才進行切換視角。 而像這段霍元甲中的打鬥: https://www.youtube.com/watch?v=pYI63UY90NE
可以看到大多數情況是: 長鏡頭 ─ 關鍵短鏡頭 ─ 長鏡頭 ─ 關鍵短鏡頭 ─ 長鏡頭 這樣的處理方式。在長鏡頭時,維持可以絕對清楚明晰地看到雙人的動作,不做 過多的晃動。而拆招到了一個關鍵段落,用一個關鍵的短鏡頭如一個重打擊格擋或一 個重要特寫來總結前一個段落,之後開始下一個連續長鏡頭。因為要徹底的一鏡到底 長鏡頭除了拍攝上的現實困難以外,也過於單調且不夠強調力度,但切成太多短鏡頭 就失去了連續動作的流暢性,因此這樣的切換既有實際上的利益也有表現上的優勢。 也就是說,鏡頭的運用都是有其目的性的,要一鏡到底就有一鏡到底的目的性, 就應該遵循著這個目標來安排這個持續鏡頭的角度位置,而不是「我就是想要一個一 鏡到底」。 比如同樣是使用旋轉,下面這段葉問 vs 洪師傅的圓桌旋轉就是為了持續抓住目 標,所以背景高速旋轉,目標卻永遠明確。 https://youtu.be/VOFiSCiRb2Q?t=492
asdkindkind7: 看來進步的空間還有無限大阿,哈哈…… 02/09 23:37
asdkindkind7: 看完整個文章 02/09 23:37
asdkindkind7: 非常感謝你的建議,真的是受益良多! 02/09 23:37
※ 編輯: ddavid (114.36.162.82), 02/10/2019 02:09:58
asdkindkind7: OMG,這樣超好懂! 02/11 21:23
asdkindkind7: 突然茅塞頓開的感覺! 02/11 21:23
asdkindkind7: 原來缺少了關鍵點! 02/11 21:23
如果你還有看到,這邊我還是得強調一下,那只是「一種」運鏡分鏡方式,而且 很針對武術電影的處理方式,並不是任何情況都適用,也不是唯一的處理方式。比如 要運用在動畫OP,則短段落剪輯就很常見了。特別是搭配上音樂節奏處理,有些更是 刻意用超短畫面連閃來給予視覺上過量的情報。 Noir OP https://www.youtube.com/watch?v=gJpHU--A--8
School Days 遊戲版OP1 https://www.youtube.com/watch?v=_3unaCa4F44
新世紀エヴァンゲリオン TV OP https://www.youtube.com/watch?v=t-QSmNReDyI
Ayakashi 遊戲版OP https://www.youtube.com/watch?v=DMJKEmZ4vF4
最終採用什麼方式,仍然得從你想表現什麼出發。根據目標選擇工具,而不是隨 便選個工具才決定目標。運鏡技巧有太多太多,不是一時片刻能學全的,例如: 今敏的匹配剪接(Satoshi Kon Editing Space & Time) https://www.youtube.com/watch?v=0OmPG5xveAg
10 Cool Directing Tricks In Evangelion https://www.youtube.com/watch?v=LnqluniiXyk
你學會了越多不同工具並理解其內涵,才能為你的目標選出更佳的工具。但即便 也許當前你還沒有學到最佳的工具(事實上也沒有最佳的,有些情況會是有數種都極 佳處理方式,由風格決定),但只要你有掌握住你的目標,你仍然可以從目前擁有的 工具集中找出一個最可用的、或者改造變化出一個更符合的,這樣仍然可以達成一定 的水準。之後再持續增加工具即可。 ※ 編輯: ddavid (114.36.162.229), 02/13/2019 06:47:01
asdkindkind7: 看完了你解說第一段的短鏡頭訊息跟一些範例之後 02/16 20:45
doomleika: 求職的demo reel別人是這樣做的 02/16 20:57
doomleika: 這位是Respawn -> Infinity Wand 02/16 20:57
asdkindkind7: 太…太厲害了,動畫做到最後,真的都有種「行雲流水 02/16 21:08
asdkindkind7: 」的流動感 02/16 21:08
asdkindkind7: 請問,我英文有點破,後面那串英文是遊戲名稱嗎? 02/16 21:09